ご利用のブラウザではJavaScriptが無効になっています。すべてのコンテンツを閲覧するにはJavaScriptを有効にしてださい。

目次 > コラム > ゲーム至高遊戯 >

SDガンダム ガチャポン戦記2

sd_gacha2, 2018.3.25, 2021.2.28, 評価(D)

戦術研究

戦い方を研究してより楽しめるプレースタイルを探してみました。基本は至高遊戯的程よいバランス設定で説明しています。マックスハンデバトルにもチャレンジしてみました。近頃だとWiiコンソールでも遊べるそうなので、この記事を見たWiiユーザーさんたちに「ムム」と思ってもらえれば幸いです。 2019.11.15, 2020.1.31

最後はマックスハンデバトルにチャレンジし、いかに楽に強敵を倒せるかというプレースタイルに変わってしまいました。効率を考えると作る機体が偏ってくるので、普通に遊ぶなら色々な機体を作って、色々な武器を試してみるのが面白いだろうと思います。

ハンデをマックスにするのはつらいでのおすすめしません。普通にやって楽に勝てるようになってきたら、自分の腕に合わせて敵に数万程度のハンデを与えたほうが面白い戦いになります。自分で設定するので少しズルイ感じになってしまうのが玉に瑕です。 2019.11.15


目次

ゲーム紹介

至高遊戯的程よいバランス設定

データ分析

ユニット分析
生産のコストとターン数からの分析
マップ移動力からの分析
ユニット移動速度からの分析
弾速の分析

戦術の話
基本
量産機の数で攻めるか、高級機の質で勝負するか
CPUの射撃が早すぎるのではめる
バンダイビル防衛
拠点封鎖作戦
水中専用機の水中戦
ミサイル・ロックオン・ポジション
グラビティプレス
低速武器をうまく当てよう
上級編:勝てるポジショニングや敵の動きのコントロール
個人戦に見えて集団戦な戦い
進軍ルート
部隊編成
生産戦略
やられる前にやれ戦法
対ファンネル攻撃のアステロイド防衛
ムーンウォークアタック(禁じ手?)
ボスをサクッと倒す(禁じ手?)
すきまバックシュラッシュ(禁じ手)

戦艦の運用
現実的にはムサイかホワイトベースか
射撃の威力と命中率はみな同じ、マップ射程距離は高級戦艦が有利
エネルギー回復が都市の2倍
戦艦の輸送を活かす
戦艦は高火力で戦っても強い

その他の思いつき
難易度設定
キャンペーンシナリオ

実践編 MAXハンデバトル
マックスハンデバトル マップ難易度ランキング
最強機体攻略
マップ1 グッドモーニング BANDAI!
マップ2 クルクルドアン ノ シマ
マップ3 反ゲキ!
マップ4 YOKOHAMA BAY
マップ5 テキノ 包囲モウヲ タタケ!
マップ6 ホキュウキチ ヲ タタケ!
マップ7 赤ドウ上空 2000キロ
ガチャポリス強襲
マップ8 FULL MOON ISLAND
マップ9 NEW HONGKONG
マップ10 ラビアン BAY
マップ11 ロスト アイランド
マップ12 ナン海 ノ センシ
マップ13 DーDAY
マップ14 湖 畔
マップ15 ハカイ ノ ミチ
マップ16 SATELLITE WAR
マップ17 2大ワクセイ ゲキトウヘン!
マップ18 HORIZON ゲキトウヘン!
マップ19 大西洋 ノ カゲ
マップ20 アタック!ムーンベース
リベンジ・ムーンベース
マップ21 マップ21 大イナル タビダチ
マックスハンデバトル終了とまとめ
その後

ささやかなリメイク案
パワーアップキット的なエディットができたら凄い

参考

SDガンダムワールド ガチャポン戦士2 カプセル戦記
[データ]データが詳細で武器の弾速までリスト化された便利サイト

ガチャポン戦士2|カプセル戦記 攻略
[データ 解説]ユニットやマップ毎の解説や攻略法などが詳しい愛のあるサイト

ガチャポン戦士2 カプセル戦記超攻略wiki
[データ 解説]ユニット情報の解説が詳しいこちらも愛のあるサイト

SDガンダム ガチャポン戦士2カプセル戦記 対戦攻略について
[戦術]細かい戦術が説明された玄人志向サイト

SDガンダム ガチャポン戦士2 全30MAP シャアと対決 ファミコン レトロゲーム実況 【たぶやん】【完結】
楽しいゲーム実況

SDガンダム ガチャポン戦士2カプセル戦記 対戦攻略について
[スーパープレー]どうしてもうまく勝てないときはここの動画を参照

FC_SDガンダムガチャポン戦士2 カプセル戦記_MAP17青軍_RTA_VSシャア(プレイヤー小軍・資金0 VS シャア大軍・資金99950)
ムサイの高速機狩 2020.2.10

FC_SDガンダムガチャポン戦士2 カプセル戦記_MAP17青軍_RTA_VSシャア(プレイヤー小軍・資金0 VS シャア大軍・資金99950)
ムサイのアルパ狩 2020.2.10


ゲーム紹介

これはかなり古いファミコンのゲームですが、戦闘がアクションとなっている自由度の高い戦略シミュレーションです。実況動画に触発され考えた戦術を試してみました。

結果的にはあまり詳細に分析せずに、半ば行き当たりばったりで進めたほうが面白いのではないかというのが今のところの評価です。そうとはいえ戦術を考えたので参考までに記しておきます。

ゲーム自体はユニットやマップなどが細かく調整されていて完成度が高く面白いのですが、玄人好みで難易度が高かったせいか、続編は敵CPUの頭が悪い簡単なゲームになっていました。

子供のガンダムファンを増やしたいというビジネスニーズ、いわゆる大人の事情が影響したのでしょう。たしかに難易度を上げてしまうとストレスが強くなり、爽快感が薄れてしまう傾向があるので致し方ないともいえます。

ガンダムという名前を捨てて、そのまま玄人向けのゲームとして進化を重ねていったらすごいことになっていただろうと思います。

自由と平等の概念が互いに矛盾していて、互いに妥協しないと両立できないように、シミュレーションとアクションは両立が難しいジャンルです。そこをあえて突いた、ファミコンやゲーム業界の黎明期の意欲作だったと言えるでしょう。

その後の戦略シミュレーション分野は、リアルタイム制のもの増えていき、逆に機敏な操作を求められるアクション的なものも増えていきました。じっくり考えるタイプのものと、忙しく支持を出すタイプにものに分かれた感じです。

ちなみにこのサイトで支配層戦略と呼んでいる裏社会の動機としては、戦略シミュレーションやその他のゲーム内容を実際の戦争でのオペレーションに流用できる形に近付けているイメージがあります。

戦略や監視、スパイや暗殺などがゲームのテーマとなっているのは、戦争の予備訓練などにゲームを悪用するという隠された支配層戦略があります。

韓国ではゲームのトッププレーヤーを軍隊がスカウトするということをもう始めています。

ゲームは3S政策と同じ政治問題から大衆の目をそらすための娯楽から、バーチャルな戦争シミュレーションへと変えられつつある部分があるのです。

大局的には支配層が都合よく大衆を支配するための大衆洗脳の手法にゲームが組み込まれつあるとうことです。

ポケモンGoが監視諜報ツールだと批判され話題となりましたが、監視や諜報は軍事行動の基本となる情報収集の一環で、常に行われている軍事活動の最初の活動となっています。 2018.3.25, 2019.2.12


至高遊戯的程よいバランス設定

このゲームはマップ、敵味方の陣営、敵のAIの強さ、少軍/大軍、初期マネーの5つを自分で決めて遊ぶ仕様になっています。キャンペーンシナリオなどはないので自分で条件を決めて遊ぶ形になります。

ゲームバランスに強く関わるの敵のAIと少軍/大軍、初期マネーの3つです。

生産は面倒なので両軍とも大軍で初期マネーが0から3万くらいの間で敵味方同じ額になるくらいがちょうどいいと思います。

敵AIによって難易度が全然変わってきます。一番弱いマクベは練習用、初心者はバスク、中級者はハマーン、上級者はシャアといった感じです。

普通にプレーするとマップ1から30まで順にプレーすることになるかと思います。あまりサクサク進んでしまうのも退屈でしょうから、少しずつAIや軍、マネーでハンデをつけていくのがいいと思います。

縛りプレーとしては、量産機以外の機体を1機までしか作れないルールや、戦艦使用禁止なども面白いかもしれません。たぶやんさんが水中機が強すぎるので1体までしか作らないルールでやっていましたが、なかなかいいルールだと思います。

ゲーム側に楽しみ方を用意してもらうのではなく、自分で楽しめる設定を探しながらプレーするとより楽しめるようになります。

自分で楽しみ方を探していくというのは至高遊戯の本来のテーマですからこのテーマを追っていってほしいと思います。

至高遊戯としての理想的は、頑張れば自分の力でクリアできるが多少てこずるくらいの難易度や目的設定を自分で探すことです。与えられた作業をこなすのではなく、より楽しめるところを見出していくプレースタイルを目指してください。

楽勝状態が続くと緊張感がなくなり退屈になってきていまうので、少しは負けるかもしれないという緊張感の出るくらいのバランスがおすすめです。

マックスハンデバトルとして敵のマネーをマックスにして試しましたが、敵の攻撃に何とか耐えられるようになると、後は結局敵のマネーが終わるまで似たような作業の繰り返しになってしまいました。

勝てるものは勝てるが負けるものは負けるといった状態になるのであえてマネーマックスにする意味はあまりないだろうと思います。

強いてい言うなら敵は常に戦艦3~4機くらい確保しようとするので、そのマップで一番高い戦艦を3~4機ほど作り終えないとマネーがあっても最高級機を作らないようになっています。ですから最高級戦艦3~4機分以上のマネーを与えないと最高級機を作ってくれないので注意してください。

ハンデとしては1マップ勝ったら次のマップでマネー5千プラス、負けたら5千マイナスというのも面白いかもしれません。

記事を書く順番が前後していますが、今回の記事で完結ということにしておきます。語るべきことはほぼすべて語ることができたのではないかと思います。

完結にあたり思うところがありゲーム論についても少し更新しました。 2020.1.25, 2020.3.6

趣味としてゲームの利点 | ゲーム至高遊戯について


データ分析

戦いの基本となるデータ分析です。結果的にはあまり知りすぎると面白くない部部のあるので、プレーが少しマンネリ化してきたあたりで、参考にしてみると面白いだろうと思います。

ネットで参考となるデータを挙げておきます。

< 参考 >

SDガンダムワールド ガチャポン戦士2 カプセル戦記
[データ]データが詳細で武器の弾速までリスト化された便利サイト

ガチャポン戦士2|カプセル戦記 攻略
[データ 解説]ユニットやマップ毎の解説や攻略法などが詳しい愛のあるサイト

ガチャポン戦士2 カプセル戦記超攻略wiki
[データ 解説]ユニット情報の解説が詳しいこちらも愛のあるサイト

他にも攻略サイトはあるでしょうが、このくらい目を通しておけば十分でしょう。繰り返しになりますが、あまり見てしまうと面白くないので、基本情報とユニットデータくらいで我慢しつつ、戦略を練るのがこのゲームの醍醐味でしょう。

対戦プレーもできて面白いのですが、基本的にはMSのつぶし合いになり、宇宙の慣性移動マップなど自由が効かない戦闘は白熱するものの、心身ともにエネルギーを消耗する戦いとなりがちです。ハンデを調整していけば、思いのほか長く楽しめるのではないでしょうか。

オンライン対戦可能な復刻版を作ったら人気が出るかもしれません。

基本データは、参考サイトで詳しく説明されています。やれば分かるのでここは読まなくてよいですが、一応書いておきます。武器の性能は威力だけと思いがちですが、弾など毎に移動速度があって、各ユニットをさらに個性的なものにしています。

このゲームはターン制で1ターン12回行動、それにユニットと移動・戦闘マップがあります。マップ上の収入源となる都市や修理工場を奪い合いながら、相手の最終拠点を制圧するのが目的です。

ユニットはモビルスーツ(MS)・モビルアーマー(MA)・戦艦の3タイプです。それぞれエネルギー(耐久力)と速度・マップ移動力、生産コスト、武器毎に威力・スピード・カテゴリ・弾数・チャージ時間などに違いあります。戦艦はさらにMS・MAを搭載可能でこの搭載数と、マップ攻撃の射程が異なります。

移動マップは移動コストはMS・MAが影響を受けて、戦艦はすべて1で影響を受けません。2018.3.25


ユニット分析

これも使ってみれば分かりますが、白熱バトルとなりやすいこのゲームでは細かい違いに目を向ける余裕がないことも多いでしょう。そこで改めて冷静に分析してみます。

ここのユニットについては次のサイトで解説されていますので参考にしてください。意外な発見もありなかなか面白いだろうと思います。

ガチャポン戦士2|カプセル戦記 攻略
[データ 解説]ユニットやマップ毎の解説や攻略法などが詳しい愛のあるサイト

ガチャポン戦士2 カプセル戦記超攻略wiki
[データ 解説]ユニット情報の解説が詳しいこちらも愛のあるサイト

ここではいくつかの観点ごとに分析しています。主に次のサイトのリストを参考にすると分かりやすいでしょう。

SDガンダムワールド ガチャポン戦士2 カプセル戦記
[データ]データが詳細で武器の弾速までリスト化された便利サイト


生産のコストとターン数からの分析

これもやってみれば分かりますが、戦闘性能、マップ移動距離、生産ターン数などからうまく設定されています。

キーとなるのは1ターンで作れる量産機、戦艦、いずれ主力となっていく高性能機のバランスです。戦艦や高性能機は序盤でも相手の高性能機と対峙するときに活躍しますので、1ユニットくらは早めに作っておくと戦いやすくなります。そのお金を貯めるのが難しい訳ですが。

ベースが少ないマップでは量産機を多めに作り、ベースが多く余裕のあるマップでは時間のかかる2ターン機なども作りやすくなります。

全体的にはお金が余るような頃には勝負は付いていることが多いので、限られた予算でなるべく前線に近いベースからバランスよく生産するのが効率がよいでしょう。

序盤は量産機同士の消耗戦となりがちですが、消耗戦は効率が悪いのである程度性能の高いユニットを回復させながら長期運用するほうが結果的にランニングコストが抑えやすくなります。12回の行動制限もありますので、自然と高性能機に移行してくことが多くなります。

量産機で優秀なのはザクで足止めや数合わせに量産するにはもってこいです。グフもヒートロッドが宇宙戦のハメやバンダイビル防衛などでも活躍します。ドムはバズーカが印象的ですが、一番安い中速機でうまく使えば低速機相手にも活躍します。ゾックの量産は水中マップでは脅威となるでしょう。

他にはガンダムのサーベルが高火力で消耗線の白兵戦で活躍します。次はガンダムマークIIで一番安いマップ移動量7の機体になっています。

量産機最強といえばJジャジャで無難な性能になっています。グレネード派ならJジャジャで、バルカン派やお金を節約したい場合は百式やリガズィがいいでしょう。

2ターン機は低価格対では性能が若干高く、中高性能機は2ターン以上かかるようになっています。ベースがあいていればジオング以下の2ターン機を量産しても面白いでしょう。ザクレロは移動力6あったり、ゾックも移動力5でエネルギーが多いなどメリットもありますが、他とのトレードオフを考えると微妙な部分もあります。

お金があれば2ターン最強のジオを作ってもいいのですが、同価格帯にファンネルやミサイル装備の機体が多いので、実際にはキュベレイからハンマハンマを作ることのほうが多くなるでしょう。

2ターンといえばムサイが作れますので、初の戦艦として早めに作ることをおすすめします。

3ターン機はダブルゼータ以降の最上位機体になります。ゲーム内では違いはありませんが、巨大モビルスーツやモビルアーマーの設定になっている、ビグザム、サイコガンダムはいまいち使いにくいので、ダブルゼータ・サザビー・νガンダムあたりが主力となるでしょう。

宇宙であればアルパアジールを作ってもよいのですがコストが高く移動力も6と若干運用しにくくなっています。高いとはいえ強く移動力8のクインマンサも余裕がれば作っても面白いでしょう。

ダブルゼータは5500というコストの割にはこのゲーム最強の威力60のハイメガ粒子砲が使え、ハンブラビ以下の量産機なら2発で撃墜、3発当たればラスボス武者ダブルゼータ、高級戦艦のレウルーラ、ラーカイラム以外の全機が撃墜されるという脅威の火力をほこります。ハイメガ粒子砲さえ使いこなせれば、対CUP戦ではダブルゼータが一番爆発力のある機体となるでしょう。

ただし、最強のハイメガ粒子砲も当たらなければどうということはありませんので、上位のサザビーやνガンダム、その他のファンネル機との射撃や接近戦では力を発揮しきれないでしょう。

対人戦ではνガンダムの操作スキルや機体数の多いほうが勝つというほど、νガンダムのインパクトが大きいそうです。


マップ移動力からの分析

戦闘に慣れて、ある程度うまく戦えるようになるまでは、戦闘自体は消耗戦となりがちです。そのため増援部隊の到着が戦況を左右する要素となりがちです。

また攻守ともに基本的には単体ではなく3機編隊などの部隊にしたほうが安全です。部隊は互いの移動範囲内に入るようにしないと互いにサポートできないので、ある程度移動力がないと活躍の場が限られてきます。1機だけ移動力が高くも移動力が活かせず、1機だけ低くても進軍の足を引っ張りますので、なるべく同じ移動力の機体で部隊を編成したほうが有利になります。

そこで考慮すべきなのがユニットのマップ移動力です。マップ上の移動コストは1から3となっているので、3の倍数となる6以上の移動力があるかないかで移動力に大きな違いが出てくることが多くなります。

そのため安いからといって 移動力4のザク・グフ・ドム・ズゴックを大量生産してしまうと進軍が大幅に遅れ、到着するころには戦線は別に場所に変わっていたといったことも起こりがちです。

移動力からみると移動力5のゲルググやズサの2機は非常に中途半端な位置にあります。ゲルググはナギナタが弱体化していて微妙な状態にあり、ズサはミサイルが50発と撃ちつくせないほどあるものの威力4とバルカン並みの弱さで使いにくくなっています。

移動力5でもゾックは水中移動、ムサイは空中移動でコストが1となるので活躍します。

移動力6はマラサイ以上の機体でジオング、ビグザム、サイコガンダム、アルパアジールなどの巨大機も6となっています。ホワイトベースも6です。

移動力7で一番安いのがガンダムマークIIでZガンダムまでおおむね7です。レウルーラも7です。

移動力8はエルメスは例外としてキュベレイ以上の高級機となっています。ラー・カイラムもです。

個性的なのはエルメスの移動力8で生産に2ターンかかるものの高性能機と同じほぼ最高の移動力を持っています。宇宙ではビットが強力なエルメスですが、移動力8のほうが際立っていますので、占領や敵部隊の誘導などにむしろ力を発揮するでしょう。高級機とも同速なので逃げ切りやすくなっています。しかしながら、生産の2ターンをどうとらえるかが悩み所となります。

移動力で一番面白いのは唯一で最大の移動力10を誇るνガンダムです。νガンダムは攻めても守っても大活躍します。移動コスト3の砂漠・水場・アステロイド帯なども他の高性能機が2マスしか進めないのに対して1.5倍の3マス進めます。νガンダムが生産できるマップではいかに多くのνガンダムを生産するかが勝負の分かれ道となるでしょう。3機作れればポリス制圧も可能となりますので、3機作るまでが勝負となるでしょう。ちなみにνガンダムの強さは敵も同じで、敵のνガンダムが迫ってくるときの緊張感はこのゲームの中でも最高潮のものとなるのではないでしょうか。

どうしてνガンダムが強すぎるのかというと、このゲームの発売時期がちょうどνガンダムが出てくる映画が製作された後で、νガンダムが最新機種だったからだと予想されます。νガンダムの移動力を9に抑えるか、次点のサザビーの移動力を9に増やすかといった選択肢もあったはずですが、なかなか大胆な設定になっています。νガンダムはAB同時武器がバルカンと地味なので移動力を増やすというのはバランス的いはよいのですが、戦略上有利になりすぎた感があります。

たった1機のモビルスーツがミリタリーバランスを激変させる、というガンダム的な劇的な展開が起こるようにデザインされていたのでしょう。2018.3.29


ユニット移動速度からの分析

移動速度は3種類でこのサイトでは低速・中速・高速と表記していきます。

低速機はザクなどの低価格量産機と水中機、ズサ、パラスアテネなどの重装機などです。それ以外の量産機や戦艦、巨大MSなどが中速機です。リガズィ以上のミドルからハイクラスの機体が高速機となっています。

低速機の弱点は地上など非慣性・非重力マップで、中速機以上の相手と戦うと手も足もでない一方的な戦いとなってしまう点です。これは宇宙など慣性マップであればそれほど気にならなくなります。高速機はCPUが使うと早くて強いのですが、プレーヤーが使う場合スキルが求められ、未熟な場合せっかくの性能をいかせないばかりかあっけなく撃墜されてしまうようなこともあります。

基本はこの程度にするとして、面白のは量産機ではドムが最も安い中速機となっていることで、地上ではザクやグフ、水中機などをほんろうするような活躍を見せることがあります。

高速機で最も安いリガズィは量産機でもあり、戦艦のバルカン連射にもほんろうされずに攻撃するような力強さがあります。

たいていのマップで最終的には高速機が主力となっていきますので、高速機の操作にも早めに慣れておくとよいでしょう。高速機がそれなりに扱えない場合、せっかく作った高速機のゼータガンダムなどがうまく扱えないせいで活躍できないといったくやしい展開が待っていることでしょう。

砂漠だけは特別で戦艦以外の速度が落ちます。逆に戦艦は速度が落ちないのでハンブラビ以下の中速機が低速機となり、あっけなく撃墜されてしまう危険があります。対戦艦戦では砂漠かどうかの確認すべきでしょう。

砂漠ではあえて低速機同士の戦いに持ち込み、ミサイルやグレネードなどの低速武器を活かすという手もあります。高速機は中速機に対する優位性が増しますので安定したダメージを与えるチャンスともなります。


弾速の分析

意外と忘れられがちですが、弾速は実戦においてはかなり重要な要素となります。

一番遅いのが弾速2のザク・グフのグレネードです。ゆるゆる飛んでいった挙句当たりもしません。

弾速3はミサイル全般やギラドーガ以上のグレネード、ザクマシンガン、ドムバズーカなどです。こちらもゆるゆる飛んではよけられがちです。中速ユニットの移動力が4ですから、ここまではうまく追えば中速機でも追い越せます。

弾速4はグフマシンガンのみでザクマシンガンより速くなっています。

弾速5は、ズゴックからリックディアスまでの射撃兵器全般です。バトルは白熱しがちなので気付きにくいですが、一般の射撃よりも速度が遅くなっています。

弾速6は、ギラドーガ・ジェガンのライフル、ドライセンバズーカ、バウンドドック以降の拡散ビーム砲などです。CPUのバウンドドッグ、メッサーラの拡散ビームには苦しめられがちですが、一応弾速は控えめな設定になっています。メガ粒子砲と拡散メガ粒子砲も一律、移動力6となっています。ユニットの高速機の移動力も6になっています。

弾速7は、ここまで紹介していないガンダム以降の射撃兵器全般です。νガンダムやサザビーのファンネルは速度が速く見えますが、実は他と同じ設定になっています。ハイメガ粒子砲も拡散しないせいか移動力7になっています。

弾速12はバルカンすべてです。射程は短いですがこのゲームには被弾後にディレイと射撃や直接攻撃などのキャンセルが発生しますので敵の動きを封じたり、バリアを破るのにも使えます。


戦術の話

この記事のキモです。ゲームの攻略法などは各自が好きなように試して見つけ出していってもらえばいいのですが、私もいくつか見つけたので紹介しておきます。すべて対CPU戦の戦術になっています。

対人戦ですが通な戦術はこちらのサイトがお勧めです。

SDガンダム ガチャポン戦士2カプセル戦記 対戦攻略について
[戦術]細かい戦術が説明された玄人志向サイト

楽しいプレー実況はYoutubeのたぶやんさんの動画がお勧めです。縛りを入れつつうまく楽しんでいます。


基本

攻撃されるといやらしいミサイルですが、ホーミングの軌道にはパターンがあるのでよく見れは意外とよけやすくなっています。

近接武器は上下だといきなり攻撃して、左右と斜めだと斜め後ろから振りかぶり、攻撃判定も斜め後ろから発生します。そのため後ろ向きで攻撃したほうが早くダメージを与えられます。また近接武器にはノックバックがあって斜め上に攻撃すると、相手は斜めに上に押され、ビームで反撃されても当たりにくくなります。

状況にもよりますが、接近戦では相手の斜め下のポジションをキープして斜め上攻撃を繰りかえすと攻撃が当たりやすくなります。斜め下は近接戦闘で有利なポジションといえます。


量産機の数で攻めるか、高級機の質で勝負するか

クレジットがある分だけ、毎回全部使ってしまいがちですが、お金をためて高級機体で攻めるという手もあります。

量産機はやられても気にならないので気楽ですが、マラサイ以下の移動力5以下の機体は進軍が遅くて使い勝手が悪いです。特に移動力4のドム以下の機体は進軍の足をひっぱり、結局最後までいるだけで戦わず仕舞いということもしばしばです。

生産に2ターンかかる移動力5のゾッグと1ターンで作れる移動力4のズゴックの進軍をくらべてみると、進軍スピードの違いはあきらかです。ゾッグは生産に2ターンかかるので時間がかかり損な感じします。ですが実際に進軍すると4ターン後にはズゴックに追いつき、5ターン後には追い越してしまいます。

合計だと生産を入れて6ターン後にはゾッグとズゴックは同じ距離を移動している計算になります。(注意:占領や進入ロスは考えない)

戦線が遠いのにザク・グフ・ドムを量産しても活躍のチャンスがあるか微妙なところです。ムサイにとりあえず載せておくくらいしか使い道がなさそうです。

生産が2ターンでも移動力のあるカプールやエルメスあたりは進軍が早く使いやすくなっています。

高級機で攻めるメリットは敵の高級機と互角に渡りあえるだけでなく、うまくすれば破壊されずに敵を倒せる点にあります。量産機3機で高級機を落としても2機減ってしまってはまた援軍を用意しないといけなくなります。ところが高級機でやられずに敵を倒せれば、補給に時間はかかるものの戦力自体は維持したまま戦い続けることができます。

他にもそのマップでの最強MSを早い段階で作っておけば、それがフラッグシップ機となり、エースや隊長として心強い戦力となります。気持ち的にかなり余裕を持って戦えるようになるはずです。

デメリットはついうっかりやられてしまったときの精神的なダメージが大きなところです。このゲームには変形以外では守備力という概念がないので、最強の機体でもダメージが蓄積すればあっさりとやられてしまいます。

ある程度試してみたところの実感としては、高級機をやられないように使いまわしたほうが戦略的にも効率がいいので、戦いやすいように感じました。行動回数が残っているなら量産機を作ってもいいのですが、使える機体が10機くらいになってきたら、高級機用に貯金していったほうが楽な気がします。

後はやはり高級機には優越感があります。うまく使いこなせると気分がいいですね。宇宙や戦線が近いならザクやグフ量産も強力ですが、ネックはやはり行動回数や進軍速度ですね。


CPUの射撃が早すぎるのではめる

はめ技を使うかどうかは、プレースタイルによるでしょうが、敵CPUは逃げるときも射撃だけはこちらに向かって的確に放ってくるなど、卑怯なところがあります。その差分を埋めると考えれば多少のはめ技も許容される余地が残されているとも考えられます。(言い訳ですが)

CPUをはめるパターンはいくつかあり、強くなるほどはめにくくなるようです。マクベやバスク相手なら射撃となりやすいので地上戦であればかなりのマップではめることができます。逆にすきあらば白兵戦を挑んでくるシャアははめにくくなっています。

主なはめ方は、地上など慣性や重力のないマップで、画面下や障害物にひっかけるパターンになります。敵がこちらの射撃をよける動きをするときに障害物にぶつかってよけきれない状態に持ち込むとはめ状態となります。上下左右と色々なところで引っかかる可能性があるので、隙を見つけたらすぐにハメたり、その場所を覚えておくとよいでしょう。ランダム移動障害物にもはまりますので、狙ってみてもよいでしょう。

宇宙や水中、大気圏、重力圏などではMSが勝手に動いてしまうので地上のような固定のはめ方はできません。宇宙の慣性マップでは自動で移動してしまうことを利用してこちらの斜め上攻撃とCPUの斜め下攻撃が続く状態になると、こちらの攻撃だけがあたるはめ状態に持ち込むことができます。はめ状態に持ち込むまでは運の要素もありますが、うまくいけば近接射程の長いグフがジ・オを撃破するなどのジャイアント・キリングになることもあります。

はめ技の弱点としては、マップ上をランダム移動する障害物に妨害される点です。はめには邪魔な移動障害物ですが、ゲームとしてはうまく戦況の偶然性が表現されているにく演出でもあります。


バンダイビル防衛

たぶやんさん発案の都市マップのブルー軍初期位置から左下に「BANDAI」の看板がついているビルの下でサーベルメインで戦う戦術です。

うまくBANDAIビル下にもぐりこんだら後はうまくサーベルを当てると、CPUは逆方向へ移動するので、そこでまたサーベルを当てるというのを繰り返すとあまりダメージを受けずに上位機種も倒せます。サーベルは横方向ではなく斜め上に出すと敵が斜め下に射撃してくることが多いのでさらに安全になります。

バズーカ機もバンダイビルを使うとビルの左右がちょうど壁のようになっていて爆風ダメージが当てやすくなります。

建物を使って安全にサーベルを当てる戦法はバンダイビルでなくてもできます。移動速度が敵以上であればかなり安定してダメージを与えられます。2018.3.27, 2018.3.29


拠点封鎖作戦

戦艦で敵の拠点に乗ると敵が出撃できなくなります。ということは、すべて封鎖してしまえば敵の新手をすべて封じることができるということです。(*まだ試していないので、もすかするとできない可能性も?)

MSでベース占領するには移動力が足りないが、戦艦なら移動できるというときは封鎖しても面白でしょう。占領すれば敵の機体も手に入るので敵が生産するのを待ってから封鎖すれば一石二鳥です。ちなみに占領できれば占領したほうが1ターンお得です。

ポリスも2隻の戦艦を用意しておけば、封鎖しつつ、攻めるときはどかして、攻め終わったらまた封鎖すれば、完全に敵の出撃を封じることができるでしょう。ポリスを攻める頃にはとっくに勝負は付いているでしょうから、面倒なら別に封鎖してしまってもいいでしょう。2018.4.30


水中専用機の水中戦

動画を紹介したプレーヤーの方たちはスキルが高いのでズゴックで次々と敵を撃破していますが、私がやってみたところ、あそこまでうまくは動けませんでした。水中の慣性移動は水中MSでも結構難しいです。

それでも強いことは強いので水場があれば積極的に使っていきたいのが水中MSです。腕に自信があればズゴックの大量生産で戦況を逆転できるほどの強さです。敵の射撃やミサイルの当たらない位置をキープし続けることができればノーダメージで勝利することもできます。

私はあまりうまくないので、敵の横から攻撃するより、下からミサイルを撃ち続ける戦法が好きです。ズゴック・ゾッグは威力20のミサイルを8発しか撃てないので弾切れになりやすいですが、カプールなら多少外しても上を向いて止まったままでダブルゼータなどの上位機種を沈めることもできます。

下からのミサイルが切れたらビームに変えるだけでもそれなりにいけます。ビームだったら、うまく斜め下に行って斜め上に撃つほうが効果的なようです。

戦線がベースから近ければ量産機を使い捨ててもいいのですが、兵力が15機を越えたくらいから、ズゴックのような量産機を使い捨てる戦術は効率が悪くなってきます。そのあたりからカプールに切り替えるといいでしょう。 2018.3.27, 2019.11.15


ミサイル・ロックオン・ポジション

ミサイルはホーミングなので適当に撃っても結構当たりますが、ほぼ確実に当たる敵味方の位置というものがあります。それがミサイル・ロックオン・ポジションです。

ミサイル武装機体といえば、戦艦、水中機、パラスアテネ、その他の上位機体、量産機ではズサ、ガゾウムなどです。これらの機体はミサイルの命中率を上げることで戦闘力を大幅に上げることができます。

オススメはミサイルの威力が高く弾数の多いムサイ、パラスアテネ、水中機です。これらの機体はミサイル・ロックオン・ポジションをマスターすれば大活躍させることができます。

逆にズサ、ガゾウム、ザクレロ、上位機のミサイルは、威力が弱く弾数も少なめなのでサブウェポン的な扱いになります。それでもちゃんと命中させられれば結構使えます。あと一撃で倒せるというときなどに、この位置取りをマスターしていればより確実なダメージソースとなります。

それでは肝心のやり方を説明します。まずミサイルの軌道は同じなので命中しやすい位置があります。ミサイルはホーミングで画面横半分くらい飛ぶと敵の方向へ曲がります。曲がる直前のミサイルの進行方向が敵の中心になるように発射しておけば、敵がどの方向に避けても当たりやすくなります。目の前で曲がるミサイルは敵も避けられません。

宇宙などの移動慣性の働くフィールド以外では、敵味方の位置をミサイルの当たりやすい位置にキープすることで、ミサイルの命中率を格段に上げることができます。

自機の位置は、敵の直線上になると敵の攻撃をくらいやすくなるので、直線上をさけるのが基本です。1キャラ分程度、直線上からずらして、ミサイルが曲がるポイントが敵の直前、半キャラ分前くらいになるような位置でミサイルを発射しておくと、確実に回避行動をとるCPUといえどもよけきることができません。

このミサイル・ロックオン・ポジションは敵よりも自機のほうが移動速度が高ければキープしやすいです。敵が接近してくるとこの位置関係が崩れてしまうので、通常射撃で敵を引き剥がしながらほどよい距離を保つのがポイントです。

ポジションのキープには敵の回避行動をコントロールするとやりやすくなります。引き剥がしだけでなく、敵が回避行動をとるアルゴリズムを利用して、敵を斜め後ろに移動させコントロールするイメージです。

敵はミサイル自体にも回避行動をとるので、ミサイルで攻撃しつつ回避させながら、ロックオンポジションに閉じ込めてしまうようなこともできます。これをマスターすれば、障害物がなくてもハメ状態に近い状態にすることができます。

これは水中戦で、水中機以外の機体同士の戦うときにするとやりやすいです。敵味方ともに上に浮いた状態でミサイルを撃つと、上まで浮いている敵が下に回避するので、その手前でミサイルが曲がるような位置取りをすると、一方的な攻撃ができるパターンにはめることもできます。

水中戦と言えば水中機ですが、画面下までもぐって上にミサイルを発射すると、水中機以外の機体は水に浮くのでちょうどいい距離になります。戦闘開始時に敵に左方向へ射撃させた後に、すかさず右下にもぐり、上にミサイルを発射し続けると楽に勝てます。

ズゴック、ゾッグは弾切れを起こしがちですが、カプールなら上位機もほぼ確実に1回の戦闘で撃破できます。

このポジショニングと敵の引き剥がしができるようになれば、どのミサイル武装機体もかなり有利に戦うことができるはずです。例外として、ズサはミサイル満載ですが、移動速度が低速で敵を引き剥がす通常射撃もないので上級者向けとなります。

ミサイルスキルが上がってくれば、低速機相手や砂漠で低速になってしまう中速機相手なら、予想外の活躍を見せるはずです。ズサは火力が弱いの無理に作る必要はありませんが。

最後に弱点を書いておくと、敵の移動速度が速いと難しいというのは書きましたが、もうひとつ、敵もミサイル武装だったときはゴリ押しのつぶし合いになりやすいことです。敵も同格以上のミサイル機だったときは、覚悟を決めて、ドスドスドスと攻撃に専念してゴリ押しする手もあります。

水場での戦艦対決では、ミサイルよりもビームのほうが弾速が早いのでゴリゴリ、ドスドスできます。何も考えずに攻め続けてください。

水場で戦艦が敵に近寄られてしまったときはバルカンを撃ち続ける手もあります。下手にビームを当てようとして張り付かれるより、覚悟を決めてバルカンを連射したほうが安定することがあります。 2018.7.29, 2019.11.15

< 参考 >
戦艦での高速機・中速ファンネル機の対処例
2020.2.10


グラビティプレス

ガチャポリス、ガチャベース、大気圏など下に重力で引かれるフィールドでは、敵の少し上を射撃することで、敵を下に回避させることができます。これを何回か続けると敵を下に押し込めることができます。

武者Zなど高速機でも2連射くらい下に押し込めると、こちらに接近してこれなくなるので、下に閉じ込めてつつ攻撃し続けることができます。

水中を上への重力フィールドと考えると、水中戦でも使えそうですが、上への移動補正が強すぎて、お互いに直線上に位置してしまいやすいので、やりにくいです。

大気圏で下に押し込めると、大気圏自体でダメージを与えたりもできます。


低速武器をうまく当てよう

ザクの低速グレネードを投げると敵は的確に回避します。しかし、高速機の場合、一旦、回避した後にまた動きだすので爆風でダメージを与えられることがあります。敵の高速機はバズーカやミサイルの爆風にも同じように当たりやすくなっているので、狙って当てていきたいところです。


上級編:勝てるポジショニングや敵の動きのコントロール

勝てるポジショニングとは自分と敵の位置関係を有利な状態をキープする位置取りのことです。機体や戦闘マップ毎に自分の攻撃を当てやすい、あるいは敵の攻撃をよけやすい位置があるので、探しておくと有利に戦うことができます。ミサイル・ロックオン・ポジションもこれを利用した攻撃法です。

敵の動きのコントロールは射撃で敵に回避行動をとらせて画面下に追い詰めたり、接近戦が苦手な機体であれば敵を的確に引き離すために行います。敵はこちらが射撃すると基本的には回避行動をとるので、これを利用します。


個人戦に見えて集団戦な戦い

個々の戦闘は基本的には消耗戦となりますので、敵よりもいかに多くの戦力を集めて優位な状態で開始するかが勝利のポイントとなります。孫子も不利な状況では戦うなと戒めているように、一か八かの特攻を行うよりは確実に勝てる戦力を集めてから戦うのが賢い戦い方となるでしょう。

ゲームですし、ギリギリかてるかどうかという戦力で戦いを開始したくなる気持ちも分かりますが、6対6くらいの中規模バトルでギリギリ負けてしまうと、最後に残った1体の敵にすべての都市を制圧してしまうというくやしい展開が待っています。

ギュベレイ以上の中上位機種でも、ザクやグフなどの大群の前ではなかなか攻め込んで来ませんので、量産機でも3機小隊を組むだけで都市防衛や防衛ラインを築くことができます。

3機小隊や6機中隊などとして、互いが互いの移動範囲に入るように配置することで、より強固な防衛ラインを築くことができます。

敵はあまり部隊を編成しないので、この点では部隊を編成できるプレーヤー側が有利な状況を作りやすくなっています。これを利用しない手はないでしょう。


進軍ルート

主に都市(コロニー含む)を狙うかベースを狙うかというのが攻めるときの選択肢です。何度か試したところ、いきなりベースを強襲してみても、占領後にあまりうまくいかないことが多かったです。

ベースで量産機を絶えず作れば戦況をひっくり返せそうなイメージがありますが、実際は一進一退の攻防が続いてしまうことが多くなっています。

これは相手の収入が多いと強いユニットを次々と送り込まれてしまい、こちらの量産機が次々と血祭りに上げられてしまうからです。

結局のところ都市を優先して攻略したほうが効率がよくなっています。ベースや敵機は無視して都市占領を優先したほうが自軍の生産能力を高められ、敵軍の生産能力を下げられるのでお得です。都市制圧に向かわない敵は放置しても問題ないです。

分かってはいたのですがベース強襲のほうが手っ取り早く効率的に思えるというのは罠でした。

このゲームはバランス調整もよくされていますので、ベースの近くには都市が少なく設計されていたりします。 2020.1.31


部隊編成

とにかく突き進んで敵を倒す、というのもありですが、目的毎に役割分担した部隊編成をしたほうが、戦いが有利になるでしょう。部隊編成では各機の移動力をなるべく同じにしておくと移動効率が上がります。

部隊編成は主に進軍部隊、防衛部隊、遊撃隊、戦艦の輸送・射撃けん制、それと各部隊への増援部隊といった編成がいいだろうと思います。

なるべく敵に近づいたらなるべく互いが互いの移動範囲に入りカバーし合えるような形にしておくと、攻められても無駄死となることをさけやすくなります。撃墜されたとしてもせっかく与えたダメージは次の戦い活かしたいものです。

遊撃隊というのは誘導したりかく乱を目的とした部隊です。敵CPUの全体としてはポリスとの距離で進軍や迎撃の優先順を決めていますので、可変機や水中機であえて近づくことで陽動することができます。水中機なら敵を倒して手負いとなっても逃げ切りやすいのでおすすめです。

1機でもうまくすれば敵全軍を海へ誘導して閉じ込めてしまうような足止め作戦にはめることもできます。このゲームはスクエアマップなので移動範囲はひし形のような斜めの正四角形となりますので、見た目よりも上下左右方向のほうがデータ的な位置は近いと判定されます。そのためポリスの上下か横方向に水場が広がっている場合は陽動作戦が成功しやすくなっています。

陽動は敵の足止めだけでなく、戦力の分散や、敵軍を後退などにも使えますので、色々試してみるといいでしょう。陽動におすすめの機体は、移動力の高いエルメスや、水場が早い水中機、変形の2倍の防御力と当たり判定の縮小で生存率の高い可変機などです。

移動力が少ない機体でも戦艦で援護すれば逃げたり回復したりできて便利です。

部隊の規模は敵軍を撃退できるよう敵よりも多くするのが基本ですが、最大戦力を考えてみると、1ターンの最大行動回数が12回ですから、MS全15機に戦艦2~3隻用意して、主力10機で攻め、残りの5機は援軍とするくらいがちょうどよいだろうと思います。

生産戦略

このゲーム行動回数が12回までなのでザクを30機量産してみても12機しか動かせないというゲームシステムになっています。防衛ラインなどについていない機体は特に存在意味がないので、とりあえず最大数まで量産してみるような生産戦略はあまり意味がないでしょう。心理的には落ち着くかもしれませんが、全機が活躍することは少ないでしょう。

12回行動のシステムでは12機から生産分を差し引いた数のユニットを主に運用していくことになります。部隊編成は主に進軍部隊、防衛部隊、遊撃隊、戦艦の輸送・射撃けん制、各部隊への増援部隊といった編成になります。

< 総数は15から20ユニットあたりが妥当か >
個人的には全ユニットが15機を超えたくらいから量産機の生産を控え2ターン機や上位機や戦艦の生産に入ります。戦艦の運用方法によって変わってきますが、全軍が17機くらいで戦艦3、4隻くらいがバランスがいいようです。

< 貯金戦略 少しずつ貯金してキーユニットを作ろう >
戦艦や上位機種用の貯金というのを考えてみたのですが、実際のゲームになると、貯めたままでいることができずに使ってしまいがちです。1ターン500などと貯金していけば、ムサイも6ターン目くらいには作れるはずですが、なかなかそこまで我慢するのはむずかしかったりします。いきなり貯金作戦が実行できてしまう人がいるとすれば「大人だなあ」と思います。

逆に中国五カ年計画のように5ターン毎にキーユニットの生産目標を立てて、5ターントータルで5500貯めてダブルゼータを作るといったほうがやりやすいかもしれません。

< 最終的に生産機は固定されていく >
各マップ毎に有利な機体がだいたい決まっているのでそれを作るか、水場があれば水中最強のカプール、量産型上位機種のJジャジャか百式、輸送用のムサイ、あるいは収入の増加の影響で、最強の機体をとにかく作るなどと生産する機体は自然と固定されてきます。12回の行動制限があるので生産戦略も質から量への転換されていくといったところです。

< 1機種1体縛りプレー >
せっかく色々な機体があるのに使わないのはもったいないので、余裕があれば生産数に制限をかけても面白いでしょう。実況動画を公開しているたぶやんさんは水中機は各1体まで、その他の機体も最大5体までなどと制限して楽しんでいました。

ミリタリーバランスが変わってしまいますが、初期設定で大群にしておくと普段使わない機体が使えて面白かったりします。ハンデは初期のマネーで調整すればほどよいバランスにすることもできるでしょう。 2018.7.29

< 具体的にどの期待を作るのがいいか >
操作が得意な機体を基本に戦況やマップに合わせて自由に作るのがいいです。個人的にはビーム威力を重視して12のマークIIと14のRジャジャを量産しつつ、戦艦、ファンネル機、移動力のある高級機へと移行していくことが多いです。収入が敵を上回ったあたりが勝敗はだいたい決するので後は趣味や実験・練習的な生産スタイルにすればいいだろうと思います。 2020.1.31


やられる前にやれ戦法

ZZでαを倒すため試行錯誤の果てに生まれた回避無視の攻撃特化、捨て身戦法です。今までも自然に使っていたことがありましたが、特に意識して使おうというものです。ゴリ押しの白兵戦も自然にこの形になります。 2019.11.6, 2019.11.7

戦法の説明 2019.11.6


対ファンネル攻撃のアステロイド防衛

ムーンウォークアタック前提で高速機のファンネル攻撃をアステロイドで防ぐ作戦です。高速機を使えば高速ファンネル機からも逃げ続けらるのであまりダメージを食らわずに攻撃し続けることができます。

コロニーでも割りといけるので高速機VSファンネル機という場面では戦いが安定します。設定上ファンネル機ではないですが、中速のエルメス/ジオングでも使えます。

「それはただの高速機のムーンウォークアタックじゃないか」と言われたら、「それはそうだ」と言い返せばいいと思います。 2020.1.25


ムーンウォークアタック(禁じ手?)

自然にそうなってしまうことがあるので気付いた人も多いかと思うあのバックスラッシュ戦法です。グフなどの低速機でジオなどの高速機をサクッと倒せたりします。

宇宙の慣性移動マップで、後ろに下がりながら攻撃を続ける戦い方です。接近戦で斜め上への攻撃状態を維持しつつ、敵がこちらに向かってくると、この状態が維持されハメ状態となり大ダメージを与えることができます。

遠距離では画面下の左右でムーンウォーク状態にして射撃するだけで、一方的に攻撃し続けられることがあります。敵がミサイルを撃ってきたときは頑張ってよけるしかありません。

この攻撃は遠近ともに強力すぎるので通常プレーでは禁じ手としたほうがいいでしょう。

ムサイでやるとビームやバルカンで敵を後退させつつ大量のミサイルを撃ち込むというかなり強力な戦い方ができます。2018.7.29, 2019.11.1

< 参考 >
SDガンダム ガチャポン戦士2カプセル戦記 対戦攻略について
[スーパープレー]どうしてもうまく勝てないときはここの動画を参照


ボスをサクッと倒す(禁じ手?)

ネタバレですが、どうしてもボスが倒せないという人のために一応攻略法を書いておくことにしました。

下の戦術は使わずに自力で倒すのが醍醐味でもあるので、これ以外の方法で倒すやり方を探すのがゲームの楽しみかと思います。

ボスはRジャジャでうまくすると無傷で簡単に倒せたりします。ファンネル機でも安定してダメージを与えることができます。

高速機でないとやりにくいですが、左右に離れた状態で武者Zの少し上を射撃することで、武者Zを下に移動させ、自然落下中にさらに射撃を続ける画面下までいくと武者Zは移動できず射撃の餌食となります。これを繰り返すだけで安全に武者を削っていくことができます。

サクッとはいきませんが、武者は接近戦が強いのでこれが基本戦術となります。下の戦術につなげるための戦術にもなっています。

Rジャジャを画面下に配置してグレネードを投げると、ボスは一旦よけた後に重力で下に落ちてくるので当たります。グレネードがちょうど画面の端まで届くくらいの距離でやると1ターンで動かずに武者Zを沈められます。これはいわゆるハメ技でゲームとしては面白くないので禁じてとすべきでしょう。

他には画面下からファンネルで攻撃するだけという方法もあります。攻撃はなかなかあたりませんが、安全に武者Zのエネルギーを削っていくことができます。



すきまバックシュラッシュ(禁じ手)

これはシャアをはめることができる完全な禁じ手です。すきまでバックスラッシュをすると一方的に攻撃できるという反則技です。マックスハンデバトル終了後に普通に大軍同士の対決で最後まで通してプレイしていたら見つけてしまいました。

バンダイビル防衛のように画面下で1キャラだけ入れるすきまに入り敵に背を向け、敵が近付いてくればポジショニングは完成です。敵は背後で小さく動き回り攻撃をしてこなくなります。後はサーベルを振り続けるだけです。(グフNG)

うまく移動できれば夢のような圧倒的な連続斬りができます。ザクでサザビーを撃墜できるレベルの破壊力です。低速機のほうがやりやすく、高速機はやりにくいです。敵に押されたときの移動も利用できます。

ただしチートレベルのはめ技なのでゲームとしてはNGです。使うべきではない技です。これに比べればムーンウォークアタックはまだゲーム性があるのでかわいいものです。

今のところ都市のバンダイビルと森、補給基地のすきまで成功しています。慣性移動なしフィールドでしかできませんが、他にもできるすきまがあるかもしれません。

AIはシャア以外では試したことがないのでできるかわかりません。マスベとバスクは普通の空間にはまるのであまりアドバンテージはありませんが、ハマーンに使えればかなり楽になります。

管理人はマックスハンデバトルでシャアに毎回ボコられてきたので速攻で使ってしまうようになってしまいました。

今回は見つけてしまったので記念に書いていますが、ゲームバランスを著しく崩す、いわゆるバランスブレーカーなので普通の人は使わないようにしましょう。 2020.2.10



戦艦の運用

現実的にはムサイかホワイトベースか

まず生産面から考えるとムサイが圧倒的に作りやすくなっています。ホワイトベースは最初からいれば活躍しますが、自分で作るとなると8000もかかってしまうので、νガンダムなど他の最上位機種に目がいきがちです。2機搭載は強力で行動回数も抑えて進軍でき、ホワイトベース2機とMS4機でうまくすれば武者Zも一気に叩けます。


射撃の威力と命中率はみな同じ、マップ射程距離は高級戦艦が有利

戦艦の射撃能力は射程に違いがあるだけで火力や命中率は皆同じで、威力固定のビーム32のミサイル53だそうです。この点からもムサイで十分でしょう。

輸送に使うか、射撃砲台として使うかですが、両方便利なので使い分けるといいでしょう。戦線が膠着している場合は射撃が突破口ともなりますし、大群でも射撃で後退させることで勝機が見えてくることもあります。

射撃の弱点としては、うかつに射撃すると大群が動き出してしまうことがあることです。膠着状態を維持したいのであればそっとしておくのがいいでしょう。

エース機体を乗せて戦線の広範囲をカバーするドダイ戦術もなかなか便利です。ビームの威力は32ですが1発当てておくのとエネルギーマックスの敵と戦うのでは、心理的になかりの違いがあります。

戦艦はムサイでもかなり優秀なのでエース2対ムサイ1くらいの割合で生産しておくと、戦いが楽になります。 2019.11.15


エネルギー回復が都市の2倍

機体の修理能力は都市が最大エネルギーの10%となっていますが戦艦は倍の20%もあります。エネルギー1桁までやられてしまうと都市の10%だと修理に10ターンもかかってしまい、実質的に戦力外となってしまいますが、戦艦なら半分の5ターンで移動でもできます。

戦艦で修理基地まで運ぶ場合は、行き帰りのターン数を計算しないと、行動回数を損してしまうこともあるので気をつけましょう。


戦艦の輸送を活かす

戦艦は基本的には前線に置いてあと1歩で届くというときのため、移動力を補いつつ、被弾MSの回収や回復に活躍します。

しかし戦艦2機を移動ルートにおいて輸送に使うと、2ターンでプラス10マス移動でき、さらにもう1ターンで5マス進めますので、海や山を一気に飛び越え戦線に到着できて便利です(ムサイ1隻でも2ターン使えばプラス10マス移動できます)。

次のターンに戦艦を元場所に戻すと輸送のマスがうまくつながらなくなったり、待ちターンが発生したりしますが、これは輸送を重視するか、他のの運用にまわすか状況によっても変わってくるでしょう。ムサイでも3隻を輸送用にすれば、かなり安定した増援部隊の供給が行えるようになり、有利なミリタリーバランスを形勢しやすくなります。

ただし、その頃には勝利間近となっていて、効率的な輸送が真価を発揮する時間は意外と少なかったりもします。やるなら早めにすべきですが、戦艦の製造ターンとコストを考えるとすぐに作る訳にもいかずといった、なかなかいいゲームバランスに仕上がっています。

最後にダメ押しのクインマンサを送り込むような場合にも使えそうです。νガンダムも移動力10にさらにプラス5となればまさに神速の用兵術となるでしょう。


戦艦は高火力で戦っても強い

ムサイも含め戦艦が意外と強いのが直接の戦闘です。ムサイですらビーム・ミサイルともに高火力でエネルギーも160と大盛りです。バルカンで足止めしつつビームやミサイルを混ぜていけばコスト2000台クラスのユニットならだいたい撃破できます。そのため占領用にザクを積んでいって、戦うのはムサイといった展開もしばしば。逆に撃破されてしまったときの精神的ダメージはあなどれません。

戦闘で特筆すべきは砂漠マップで移動力が落ちないことです。砂漠でならリガズィ以上の高速機も中速となり互角に張り合える可能性も出てきます。砂漠の多いマップでは積極的に戦闘を仕掛けていっても面白いでしょう。通常は輸送や射撃が忙しく、ムサイが戦う出番はあまりませんので、量産機などとあえて戦いスキルと磨いておくといいでしょう。

さらに水中戦も得意で、接近しずらいためミサイルやビームで一方的な展開となったり、仮に接近されても大量のバルカンで優位に立つことができます。水中専用機以外が相手であればかなりの活躍が期待されます。

敵戦艦としてもやっかいなのがムサイで落とすのに苦労させられることもしばしば。落とすのにちょうどいいユニットがいないこともあるので、でムサイ対ムサイの戦いを挑むことのほうが多いかもしれません。たぶやんさんの動画ではマラサイ2機でムサイを沈めていたので、慣れればどうということはないのかもしれませんが。

地上戦なら、ちゃんとしたハメ状態になっていなくてもミサイルの爆風が届いて楽に勝てることがあります。ランダム移動の障害物がやってきてあっさり負けてしまうことも、まあ、このゲームらしいところでしょう。

MSでの対戦艦戦は、中速機以上で接近戦を挑めば安定したダメージが与えられるでしょう。低速機だと近付けないままバルカンの餌食となってしまうので、戦わないほうが無難でしょう。2018.3.27, 2018.3.29


その他の思いつき

難易度設定

CPUは強さからいってシャアが基本で、場合によってはハマーンにしてもいいくらいの難易度が基本になるだろうと思います。

敵はバトルは結構強いですが戦略はかなりレベルが低いので、こちらを少軍、敵を大軍にするくらいのハンデはあったほうがバランス的にはちょうどいいだろうと思います。

面白さを考えるとこちらも大軍にして普段使わない機体を楽しんでみるのもいいだろうと思います。

肝心のマネー設定ですが、こちらは0として、敵はまず戦艦を3隻くらい作ってしまうので、プレーするマップで一番高い戦艦3隻とそのマップで一番高価な機体3機分くらいのマネーをハンデとして与えるとちょうどいいだろうと思います。

予想通りに最強MSを作ってくれるとは限りませんが、難易度調整としては、戦艦費用は固定で高級機体のコストを何機分設定するかで調節すると面白いだろうと思います。最初は1機で少しずつ増やしていってもいいだろうと思います。

最後はマネーマックスに挑戦してもいいのですが、これは限界プレーというか、いわゆるマゾプレーに近くなってしまいます。ですから、戦艦と最強MSをそれぞれ3機分くらいのマネーをハンデにするのが程よいところかと思います。

今のところは、この戦艦・最強MSのスリー・プラス・スリーのマネーハンデをこのゲームの至高遊戯設定としておきます。

私はマックスハンデバトルも試してはみましたが、限界の戦いをするよりは、緩めの設定で色んな機体を作りながらマッタリプレーするのが一番楽しめる遊び方ではないかと思います。普段使わない機体の有効利用法なんかを考えてみても面白いかと思います。

マックスハンデバトルに慣れてしまうとおかしな難易度が普通になってしまうので、無理にチャレンジする必要はないだろうと思います。時間があるなら全マップ制覇やブルー軍・レッド軍でやっていないほうを試してみたりしたほうが楽しいだろうと思います。


キャンペーンシナリオ

今作がリメイクされるとすれば追加されるであろうと予想されるのがキャンペーンシナリオです。全マップが30で難易度が4段階なので、各難易度毎に8マップのキャンペーンシナリオの設定を考えてプレイしてみるのも面白いでしょう。

8マップですから、大群小軍を調整して、1マップ毎にマネーを5千か1万づつ増やしていったり、マップ毎にブルーレッドを入れ替えてみたりすれば、今の仕様でもかなりいいところまでデザインできるのではないでしょうか。

さらに1機種1体までなどの縛り要素を付けていけば、かなり白熱した戦いとなることも予想されます。量産機以外を1機縛りにするというアイディアも他のサイトに書いてありました。


実践編 MAXハンデバトル

孫子の兵法を納めた(読んだ)私がたぶやんさんの実況動画を見て、MAXハンデでもいけるのではないかと思い、やってみたのがMAXハンデ(小軍対大軍、マネー0対MAX)での戦いです。

5マップ目くらいまでやってみたところ、一応は勝てるのですが、敵のマネーが終わる40ターンくらいまでひたすら防衛が続くような、序盤のストレスがひどい戦いとなっています。

どこまで続けるか、引き際をどうするか多少迷っていますが、負けてから止めると精神的ダメージが大きいので、ギリギリのところで勝ち逃げするのがよさそうな気がしています。2018.3.29, 2018.7.29


マックスハンデバトル マップ難易度ランキング

私はこのゲームに無駄に詳しいので、ついでにマップの難易度をランク付けしておくことにしまいた。独自にキャンペーンシナリオを作って楽しんだりしてみたい人のために先人の知恵として記録を残しておきます。

ほぼマックスハンデ状態でのプレー感を元にしているので、生産拠点が多いマップのほうが難しくなる傾向があります。それと敵はそのマップでの最強機体を量産してくるので、最強機がファンネル装備となるマップも難易度が上がります。

自軍はブルーのみですが、気が向いたらレッド側でのランキングも追加してみようかと思います。

データは面倒なので次のものを流用します。左からマップ番号、タイトル、マップサイズ、エリア、ベース数となっています。

マップ _ SDガンダムワールド ガチャポン戦士2 カプセル戦記 攻略・解析

途中から私が新戦術を編み出してしまったせいで、難易度の印象がかなり変わってきてしまいました。この記事で扱っている戦術をすべて身に着けているかどうかで、かなり変わってきます。

もちろん普通のプレーヤースキルにもよるので、だいたいの目安といったとランキングになっています。

マップ21以降はシャアで大軍同士の普通の戦いで試しただけなので予想になっています。

それとあくまでマックスハンデバトル設定でのランキングなので注意してください。普通にプレーするのとは全然変わってくると思います。 2019.11.15, 2020.2.2

難易度ランキング(上から難しい順)

24 宇宙ノ渦
21 大イナル タビダチ 48×24 宇宙 ベース:青3、赤3
25 エリア ジュピトリス 48×24 宇宙 青2、赤4
22 OVER LOAD
27 宇宙ヲ カケル
20 アタック!ムーンベース 48×24 宇宙 ベース:青3、赤3
17 2大ワクセイ ゲキトウヘン! 48×24 地上、宇宙 青3、赤3
23 キリマンジャロ ノ アラシ
14 湖 畔 32×24 地上 青2、赤2
30 1年センソウ89 作セン名 ホシ1号
29 1年センソウ89 赤イ キョウイ
26 LAND of CONFUSION
28 ラストシーン
07 赤ドウ上空 2000キロ 24×24 地上、宇宙 青2、赤2
06 ホキュウキチ ヲ タタケ! 24×24 宇宙 青1、赤1
03 反 ゲキ !! 24×24 地上、宇宙 青2、赤3
05 テキ ノ 包囲モウ ヲ タタケ! 24×24 地上 青1、赤1
16 SATELLITE WAR マップサイズ:32×24 地上、宇宙 ベース:青1、赤1
15 ハカイ ノ ミチ 32×24 地上 青2、赤2
19 大西洋 ノ カゲ 48×24 地上 ベース:青2、赤2
11 ロスト アイランド 32×24 地上 青1、赤1
04 YOKOHAMA BAY 24×24 地上 青1、赤1
13 DーDAY 32×24 地上 青3、赤3
12 ナン海 ノ センシ 32×24 地上 青2、赤2
18 HORIZON 48×24 地上、宇宙 青3、赤3
08 FULL MOON ISLAND 24×24 地上、宇宙 青2、赤2
09 NEW HONGKONG 32×24 地上 0
02 クルクルドアン ノ シマ 24×24 地上 青1、赤1
01 グッドモーニング BANDAI! 24×24 地上 0



最強機体攻略

敵の最強機体が倒せないとどうにもなりません。ちゃんと対処できるようにしましょう。

マックスハンデバトルでは大金を使った最強機体軍団との戦いとなります。最強軍団とのファーストコンタクトが最大の山場となります。ここさえ乗り越えればそれ以上の強敵が現れることはまずありません。

最強とはいえ、同種の機体との戦いが多くなるので、攻略法さえ身につけてしまえば、対処できるようになります。


さすがにこのゲームがリメイクされることはないだろうと思いますが、誰かが作り直すなら、せめてこのマップ毎の最強機体部分にバリエーションを持たせてもらえれば、もっと楽しめるようになるはずです。

どうせ作り直すなら、三国志のパワーアップキットのように敵の生産種類や、戦艦とMSの比率、細かい行動パターンの優勢順位などもユーザーが変更できるようにしてくれれば、その設定データを他の人と共有して最強CPUを作ったりできて面白いだろうと思います。

後はマップエディターが付けば凄いことになるかと思います。そうなると新地形何かも増やしたくなります。そこまで変えるならキャンペーンモードも普通に追加されるだろうと思います。

このサイトで紹介している戦術は、もったいないですが、あまりにもズルイものはできないようにすべきでしょうね。ハメ防止策は何らかの形で実現してほしいですね。

リメイク案が長くなってしまいましたが、ここから本題に入ります。

対シャア戦ではファンネル武装の高速機が脅威となります。ヤクト、νの猛攻は脅威です。最強クラスのクインマンサやαアジールは中速なので多少は戦いやすくなります。

基本的にはこのサイトで説明している戦術の、ムサイル防衛、バンダイビル防衛、ムーンウォークアタック、水中ミサイルがオススメです。後はなるべく水場や砂漠など敵の移動力を殺せるフィールドでミサイル攻撃すると戦いやすいです。

全体としてはバンダイビル防衛が使えないファンネル機をどう相手するかがポイントになります。高級機や同機種で勝てるプレーヤースキルがあればそれもいいですが、多分、疲れるだろうと思うのでなるべく楽に勝てる方法を探すのがオススメです。

自分のスキルアップをかねてあえて戦うというのであれば、それはそれでいいかもしれません。このあたりは好みの世界ですね。

それではオススメの攻略法を少々。 2018.3.29, 2018.4.3

戦艦
ある意味最強クラスの機体で高級機が簡単に撃墜されることも。地上なら中・低速機の量産機でおもむろに近づき上下の垂直切り、宇宙ならふわっと近付きバックスラッシュで削るのがおすすめ。3機以上で削って1ターンキルを目指す。そのためには戦艦の射程ギリギリ外に布陣し誘い込むと楽。低速最高火力機はパラス・アテネなので対戦艦用に作っておいてもいい。戦艦はミサイル・ビームともに痛いので射撃戦は避けたい。砂漠ではMSの機動力が落ち、水場ではごり押しされると痛いのでどちらも避けたい。 2019.11.15

バウンドドッグ
マップ1のみだが、拡散ビームが強いのでムサイミサイルかMk2、アッシマーでごり押し。拡散ビーム機は意外と対処のしようがない。マップ1の本当の最強機はムサイだがMSでないので除外。


戦艦での高速機・中速ファンネル機の対処例
後からいいプレイ動画が見つかりました。画面スクロールも活用しています。マックスハンデバトルシリーズ開始時には公開されていませんでしたが、これを先に見ていれば後の展開が違っていたはずです。 2020.2.10

FC_SDガンダムガチャポン戦士2 カプセル戦記_MAP17青軍_RTA_VSシャア(プレイヤー小軍・資金0 VS シャア大軍・資金99950) 2019/2/22
ムサイの高速機狩 2020.2.10

FC_SDガンダムガチャポン戦士2 カプセル戦記_MAP17青軍_RTA_VSシャア(プレイヤー小軍・資金0 VS シャア大軍・資金99950) 2019/2/22
ムサイのアルパ狩 2020.2.10

Zガンダム
序盤の強敵。都市のバンダイビル下で左右に切るバンダイビル防衛推奨。うまく操作できればムサイのミサイルで、水中ならカプールなど下からミサイル連射で安定。水中では敵の初撃をさけて下にもぐりこむスキルで安定。 2018.3.29, 2019.11.15

ヤクトドーガ
ファンネルが強い。2ターン生産機なので気付くと大挙して押し寄せてくる強敵。水辺でミサイル・ロックオン・ポジションをキープするのが一番安全。陸ではバンダイビル防衛で地道に削る。対処するスキルが身につくまでは得意な機体を探す。うまくすればミサイルやバズーカではめられる。腕に自信があれば普通に高級機対決もあり。

ZZガンダム
水場でカプールの下からミサイル連射が安全。他の水中機でも可。陸はバンダイビル防衛で安定。3ターン生産機なので着実に倒していけば怖くない。ハイメガ粒子砲は武者Zと同威力で、全機体の中で最強を誇る。たまに当たるとエネルギーをごっそり削られるので驚く。

サイコガンダム
中速機なのでミサイル攻撃が楽。バンダイビル防衛もがんばればできる。宇宙ではムーンウォークアタック推奨。中速なのでZZのハイメガ粒子砲が当たりそうだが、拡散ビームやミサイルがうっとおしい。

サザビー
最強の刺客。νガンダムのほうがマップ移動力10で脅威だが、シャアはサザビーを量産してくる。地上で水場があればミサイルロックオンで、なければ普通にビームで回避させつつミサイル攻撃。宇宙では逆にムーンウォークアタックがあるので、量産機の白兵戦でもムサイミサイルでもそれなりに削れる。逃げ足も速いので1ターンキルできるような誘い込み戦術が有効。仕方ないのでこちらもνガンダムを作り対決したりすると、勝っても被ダメが多く、次が続かなかったり、結構負けてしまったりする(管理人の場合)。

クインマンサ
高火力機体だが、当然、「当たらなければ、どうということはない」。水場ではお馴染みのロックオンや水中機の下からミサイルで安定。宇宙ではムーンウォークやZZハイメガで。それ以外では強いの戦わないこと。クインマンサのハイメガは威力50でZZに次ぐ威力。 2018.3.29, 2018.4.3

αアジール
最高火力機。当たらなければ…(以下同文)。 白兵武器がないクインマンサの強化版。こちらも水場でミサイルロックオンするのが一番安全。ZZのハイメガで処理するのがネットで人気。ネットの戦法はやってみると意外と難しかったので新戦法を発案。プレーヤースキルにあまり依然しないのでこちらのほうが安定。ファンネルの威力が脅威の20。他のMSの最強のサーベル18よりも強く、くらうとゴッソリえぐられ量産機は秒殺されることも。ミサイルも威力20で30発もあり危険。火力は強いが中速なので慣性なしフィールドならミサイルで無難に戦える。自分で作ると移動力6と足が遅いので使いにくい。宇宙でムサイ輸送すると移動力5なので結局微妙なことにも。2019.11.1


マップ1 グッドモーニング BANDAI!

グッドモーニング BANDAI
(引用元:グッドモーニング BANDAI|カプセル戦記 攻略)

こちらが小軍でマネー0、敵は大群でマネーMAXでしたが、最初の戦いとなるので相手をマクベにしました。難易度がMAXではないので実はまだマックスハンデバトルではありません。次からバスク、ハマーン、シャアと上げていくので、マックスハンデバトルはマップ4からとなります。マップ3までは練習マップということにしてみました。なぜかというと、そこまでいけずに挫折する可能性があったからです。

このマップは最強がバウンドドックで敵が使うと強いがこちらが使うとそこそこなので使わず、水場が多いのでズゴックが主力で、最後はマークII量産となりました。ベースなしでポリスのみの生産体制なので2ターン機はなかなか手が出ません。

序盤の小軍で待ち受けることになる敵の大群、特にゾッグとムサイが脅威でした。ズゴックもたぶやんさんほどはうまく扱えず消耗戦が続いたので、「これは負けるのか」と思わせられる場面もちらほらありました。

ズゴックの操作になれ、部隊というほどでもありませんが、互いの移動範囲ないでカバーし合えるようになったあたりでミリタリーバランスは逆転し、最後の仕上げに近づいていきました。

最後はマークII量産で武者Zを倒しましたが、マークIIでラスボスと戦うのが一番きつかったです。戦いのコツをつかんでいないというのもありましたが、20機前後費やしてしまったような気がします。これは簡単なマップにあった大きな落とし穴だったと言っていいでしょう。

敵は2ターン機のバウンドドック、ゾック、ムサイなどを中心に生産してきたので、マネーを使いきれず、最後は7万か8万くらい残していました。

中上位機種がほとんど作れないこのマップではムサイを楽に落とせる機体がなく、ムサイが脅威となりました。しばらく放置していましたが、後のほうで慣れてくるとマークII1機で倒せるようになりました。マクベ相手だったからかもしれませんが。

全体としては、ズゴックでごり押しして、マークIIをムサイで運びつつ、何とか勝利するという展開になりました。

後から考えるとマクベだったからかと思いますが、地上の低速機はハメやすかったので、ゾックを地上で撃破したり、なかなか効率的に戦えた部分もありました。終盤ではムサイも対処できるようになっていたので、敵がムサイを優先して作ってくれたのも楽に戦えた要因です。

この頃はまだ地上戦なら楽勝だと思っていました。これくらいの難易度が続くものと思ってかなり油断していたのです。2018.3.29, 2018.4.3


マップ2 クルクルドアン ノ シマ

クルクルドアンノ シマ
(引用元:クルクルドアンノ シマ|カプセル戦記 攻略)

そろそろきつくなって来るかと思いつつやってみると、序盤は百式を結構生産されて、これは危ないという展開になりました。しかし、その後はマップ1と同じようにズゴックを量産し、水中戦スキルも上がってきて、割と楽に進められました。最後はムサイに百式やパラスアテネを載せて勝利といった展開でした。

この頃は水辺はズゴックさえいれば何とかなる気がしていました。2018.4.3


マップ3 反ゲキ!

反ゲキ!
(引用元:反ゲキ!|カプセル戦記 攻略)

小惑星から地球を攻めるマップでレッド軍の本拠地は東京になっています。3マップで対ハマーン、マネーマックスで開始しました。

序盤は地球北部のベースをほぼ全軍で強襲しました。ベース奪取に成功し、これで勝ったと思ったの束の間、毎ターン襲撃するズゴック軍団はZZをうまくあしらうこともあれば、メッサーラやバウンドドックに軽く撃墜されてしまうという展開で、一進一退の攻防が続きました。

特に私がお酒を飲みながら戦っていたせいで、ズゴックでゴリ押しすること数時間、戦略を再考することなくズルズルと戦い続けてしまいました。マネーマックスと地球全土の都市を押さえて資金豊富なハマーンが量産するZZとメッサーラ、これに対する我が軍のズゴック部隊の戦力は完全に均衡し、ほぼ同じ戦力比のまま無駄にターンを消費してしまいました。

ズゴックを出撃させ続けるという、ズゴック連環の計でポリスまで侵攻できると予想していましたが、それほどあまくはありませんでした。

40ターンを超えたあたりで、これでは勝てないと気付き、たぶやんさん式の4マンセル(?)の部隊編成に切り替えつつ、南西の都市の奪取に乗り出しました。

ズゴックを部隊に切り替えるときに隙が生まれ、ベースまで攻め込まれるというちょっとしたドラマがありました。ムサイに接近され、ZZがベースまであと2マスと迫ったとき、「これは無理か」とも思われましたが、隣の水場にズゴック機雷を沈めておいたおかげで何とか難を逃れました。地上マップではとにかくズゴックが頼りです。2018.4.14

ベースはズゴック部隊を編成し、メッサーラやZZを駆逐しつつ、ムサイも轟沈させ徐々に戦線を押し上げていきました。それと同時に肥大化した敵軍を迎え撃つためこちらもムサイ艦隊を作ることにしました。消耗戦では収入の多い敵軍が有利なので、ムサイの射撃で消耗せず敵を討つ作戦にしてみました。

ムサイが何回射撃すれば敵を倒せるのか試すようになり、ムサイを作り続けました。ムサイのミサイル威力53で3発で159ダメージとなり、敵のムサイやZZのとどめは刺せないという絶妙な威力となっていました。

幸い敵のハマーン軍は大気圏の外へはあまり攻めてこなかったので、敵のホワイトベースやZZ、メッサーラ、ハンブラビ、バウンドドッグなどを射撃し続けました。敵はダメージを食らうと回復に戻るので、砲撃で撤退させながら火力を集中させ徐々にとどめを刺していく形になりました。

とどめをさすのはなかなか大変で、結局ムサイ12隻作り1ターンで完全撃破を目指すことになりました。12隻でも射撃の命中率は低く、ホワイトベースはほとんど落とせませんでした。

そうこうしているうちに南東の都市を攻めつつ、北西のベースから進軍するズゴック部隊と、新設した切り札の百式10機大隊で中央のベースを攻略することにしました。百式10機の神速作戦であれば、なんとかなるかと思われましたが、敵のZZやメッサーラなどは強力で、ベースを落とすころにはほとんど撃墜されてしまいました。

その後は何とかベースを確保して、さらに百式などを増産しつつベースを守りながら敵を減らしていきました。その後南東も制圧し、残っていたホワイトベースも結局百式で撃破して、ついにポリスを落とすことができました。

今回はズゴック連環の計がメッサーラに阻まれたり、ムサイ大艦隊も射撃の火力はいまひとつだと分かったり、結局、都市を落とすのが勝利への王道だと気付いたりと、色々な収穫がありました。

たぶやんさんはズゴックを華麗に操りますが、私のような一般人ではなかなかその域にはたどりつけないようです。2018.4.21, 2019.11.15

後から考えると、敵の生産拠点4つもあるので、マネーマックスだと序盤から一気に敵戦力が増強されて手が付けられなくなってしまうというのも、このマップの難易度を上げていることに気付きました。敵がシャアだったら本当に負けていたかもしれません。覚えていたら対シャア戦もプレーしてみようかと思います。


マップ4 YOKOHAMA BAY

YOKOHAMA BAY
(引用元:YOKOHAMA BAY|カプセル戦記 攻略)

このマップからついにマックスハンデバトルが始まります。シャア相手、小軍対大軍、マネー0対マックスの戦いです。

序盤は北東の都市を狙いズゴックを作りつつ、陸から南を目指します。お金がたまって来たら、海で勝てるようにカプールを作り始めるのと、前のマップまでにムサイが結構使えることが分かってきたのでムサイも作りました。後は徐々に戦線を広げて強めの機体にシフトチェンジしていきました。

マネーマックスのシャアはムサイを3機くらい作ると、このマップの最強機となるヤクトドーガとを容赦なく作り続けます。このヤクトドーガ対策がこのマップでの腕の見せ所となります。

戦況は北東の都市をシャアより先に占領できた関係で、敵ポリスから一番近い部隊がこの占領舞台となっていました。敵はポリスから一番近い相手を目指して進軍する傾向があるので、次々と完成するヤクトドーガは次々と水場を北上してきました。

結果的に敵主力の陽動に成功したので、陸からの南下し、次いで海岸線の南下していきました。陸にもヤクトドーガが混ざってくることがあるので、これは脅威でした。

色々試したところ、先立つマネーがないので豪華な敵勢に貧弱な部隊で挑むこのマックスハンデバトルの性格から、都市でバンダイビル防衛をするのが効率がいいというか、これしかヤクトドーガに勝てないので、必然的に都市を中心に戦うことになりました。

バンダイビル防衛ではリックディアスやドライセンのバズーカも活躍しました。高速機は一度よけた後に爆風に突っ込んでいくことがあるのでうまくはまればかなりのダメージを与えられます。

ヤクトドーガは必殺のバンダイビル防衛でもかなり苦戦するので、マネーマックス戦では恒例の敵の資金が切れるのを待つ展開となり、これに40ターンくらいかかりました。その後、やっと本格的な反撃を開始しました。

海でも陸でも両軍の中央あたりの一進一退の攻防が熱かったです。海ではヤクトドーガが大量に待機していたのですが、なかなか攻めて来ないのでムサイの射撃でちょっかいを出してみました。うまくすれば1機くらい落とせるかと期待していました。

ところが、次のターンになるとヤクトドーガなどの主力部隊は、蜂の巣を突いたかのように一斉に攻めてきてかなりあせりました。当然、我が軍は必死の撤退を余儀なくされました。なかなか面白いAI判断でした。

水場でもヤクトドーガは強く、ズゴック1機では落とせないので2機で対処するかカプールを連れて行くかという展開が多くなりました。このマップあたりでは、まだズゴックの数で押すのがいいか、あるいはカプールの撃破されずに戦うのがいいのか、迷っていました。これは後から、ズゴックを1機失うよりカプールのほうが使いまわせて、さらに移動力6もあるので得だと考えるようになりました。

シャアはハマーンと違ってメッサーラをあまり作らないので、この点は少し楽でした。特に水中戦では助かりました。

このマップはベース付近の砂漠の移動に時間がかかるので、中盤はムサイを5機くらい作り輸送に使いました。輸送だけでなく傷ついた機体を回収しつつ修理も早いので、補給基地が遠い場合は特にムサイが活躍します。2018.4.23


マップ5 テキノ 包囲モウヲ タタケ!

テキノ 包囲モウヲ タタケ!
(引用元:テキノ 包囲モウヲ タタケ!|カプセル戦記 攻略)

ここはブルーの自軍が有利なマップです。水場もあるのでマックスハンデバトルでもサクッと勝てるかと期待が膨らみました。敵のポリスは砂漠と水場に囲まれな出撃に時間がかかるので、この点でも自軍が有利です。

実際に戦ってみると、結局、マネーマックスでこのマップ最強のZを量産しムサイで射撃するいつもの展開に苦しめられました。

北西の補給基地付近に敵部隊が集まってきたので、ザクなど量産部隊でお茶を濁しながらガンダムやマークIIあたりでバンダイビル防衛しつつ、南はカプールを出撃させては撃墜されるという展開になりました。

次から次へ、次々ゾッグゾッグという手も考えましたが、このマップではゾッグもズゴックも生産できないようになっていて、なかなかうまくデザインされたマップでした。(*ゾックは2ターンかかるのでどのみち次々ゾッグゾッグ作戦はやりにくくなっています。ただの語呂合わせです。)

カプールとZが1対1なら勝てるのですが無傷という訳にもいかず、2対目のZを倒すか、ムサイ射撃で傷つき結局撃墜されるパターンが多かったです。うまく中央の補給基地に戻れたりもしますが、多勢無勢で、結局、一進一退に近い状態が続きました。

ムサイを早めにつくって輸送に使い、中盤以降は、カプールとZを交互に作るのが黄金パターンとなりました。後から考えるとZは敵のZを落とすのに必要なのでもっと早めに作っておけば損害を減らせただろうと思います。

川が2本あるイメージのマップですが、右の川をカプールで制圧して敵を分断できるようになると、西に攻め込まれた部隊も各個撃破しやすくなりスムーズに戦えるようになりました。カプールはZをおびき出しては倒す役でした。

この頃はまだムサイ対策が定まっておらず、パラスアテネを無残に撃墜されるなどムサイとのバトルには苦戦させられていました。ムサイ選はバルカンを撃たれながら切りつけるというのが王道でしょうか。ムサイは火力が強いので射撃選を演じたのは愚策でした。

終盤はベースの奪取に向かいましたが、バンダイビル防衛でしかZを倒せない我が軍としては、都市にZが攻めてきてくれないという問題が発生しました。Z相手ではこちらのムサイも近づけず、距離をとりながらZをおびき出すのに苦労しました。

結局、どうにならないのでムサイにZを乗せて、Z対決に持ち込んだり、普通に量産機の物量作戦で押しつぶしました。もっといい作戦がありそうな気がしつつも押しつぶしました。

このマップは自軍が有利なデザインだったので何とかなりましたが、水中戦や対高速機のスキルを上げないとどんどん苦しくなっていきそうな雰囲気を感じていました。


マップ6 ホキュウキチ ヲ タタケ!

ホキュウキチ ヲ タタケ!
(引用元:ホキュウキチ ヲ タタケ!|カプセル戦記 攻略)

このマップはたぶやんさんが敗北を喫していた難関マップです。マップがせまく大気圏などもないので、序盤の戦力差がダイレクトに戦況に反映されてしまいます。北東と南西のコロニーをいかに確保するかというのがポイントとなり、これを抑えた側が勝利を手にすることになります。

今回は警戒して参考で紹介している wawa kawawa さんの動画を先に見ておきました。見もふたもありませんが、ハマーン相手で先にマックスハンデバトルをしている動画を見てしまいました。

wawaさんの戦いは達人の領域にありそのとき作れる最強の機体をどんどん生産し、ムーンウォークアタック(後ろ移動の前攻撃)で的確にダメージを与えていく戦い方でした。戦略うんぬんよりも、達人スキルで直接戦って勝つというタイプの戦い方でした。

華麗なムーンウォークアタックを見ながら、これはムサイでやったほうが火力が高くミサイルもあって強いはずだと思いつきました。そこで今回の戦いでは、オペレーション ワンイヤーウォーということで、ザクとムサイの一年戦争編成を軸に進めることにしました。

この作戦ではザクを量産して敵の足止めや占領に使い、戦闘はムサイにまかせる戦い方になります。

序盤はムサイの数が少ないので、延々とやってくるこのマップ最強のサイコガンダムの対処に苦労させられます。初めはムサイでサイコ撃破は苦しいかと思われましたが、慣れてくると1対1ならほぼ確実に撃墜できるようになりました。

1対1なら勝てることが分かったので、サイコの移動範囲に入りおびき出しては撃破し補給基地へ戻るというのを繰り返し、その間にムサイの数を増やしていき、徐々に北東と南西のコロニーもおさえ、なかなかのこう展開となりました。

中盤はこのままベースを制圧できるのではないかと思い、近付いてみたのですが、近付くとRジャジャを生産してくるので、なかなか近づけませんでした。ムサイは中速なのでRジャジャのような高速機相手ではどうしても近付かれてしまい、後はサーベルでメッタ切りにされてしまいます。

サイコはなんとかなりますがRジャジャがくるとムサイを轟沈させられてしまうという展開が続きました。そのうちに高速機もこちらの射撃で後退させることができることに気付きました。ビームでうまく後退させ、近付かれたバルカンで削るというのと繰り返しているうちに、高速機もそれなりに倒せるようになりました。

ムサイで高速機の対処スキルを高めることができたので、1対1ならもはや宇宙にムサイの敵はないという域にまで達していました。私のムサイ宇宙戦スキルだけ覚醒した感がありました。

その後はサイコやRジャジャを撃墜しつつ敵のマネーが尽きるのを待って無難に勝利しました。今回はオペレーションワンイヤーウォーでしたが、最後はザクでは勝てないので普通に強い機体を使いました。

この難関マップを制したことで、もはや怖いマップはないだろうと思っていました。

それと別の動画だったかもしれませんが武者Zが簡単に倒せる方法も見てしまったので、試してみました。たしかにアッサリと簡単に倒せてしまいました。ただし、これは強すぎるので禁じ手としてあまり使わない方がいいでしょう。つまらなくなってしまうのでやり方はここでは説明しません。(1989年発売のこのゲームでネタバレを心配するのもおかしな話ですが。)2018.4.30


マップ7 赤ドウ上空 2000キロ

赤ドウ上空 2000キロ
(引用元:赤ドウ上空 2000キロ|カプセル戦記 攻略)

マックスハンデバトルでも勝利できることが分かったので、もうやらなくてもいいかとも思いましたが、何となく続けていてマップナンバー7まできました。やらなくてもいいとか、時間と労力の無駄とか言ってしまうと、ゲームを含め趣味なんてものは全部いらなくなってしまいますから直接的な意味とか価値とかを当てはめるべき対象ではないと思い直したからです。

ゲームを趣味としてする意味は趣味として娯楽や休憩など心をリフレッシュすることにあります。特定の仕事やボランティアなどをライフワークとしていても、それ自体がよほど楽しいことでない限りは、いつかはあきたりして嫌になってしまうときがきます。

人の心は自分の活動に対して自分にとって十分な満足感や金銭的な報酬がないと、どうしてもストレスがたまり理不尽な気分になってしまうようになっているからです。これはいたし方ありません。続けたいと思っていることが苦もなく続けることは大変なのです。

そこでストレスが爆発しないようにバランスを取るのが心のリフレッシュの役割です。心のリフレッシュができてメインの活動が続けられるのであれば、もちろんゲームでなくても何でもかまいません。たまたま私が集団ストーカー・テクノロジー犯罪の被害者だったせいで、あらゆる人間関係が壊されてしまうので面倒のないスタンドアローン型の趣味の中で知的で奥深いゲームをやっているだけです。

もっといい趣味があればそっちでもいいのですが、1日30分くらいしかやらないし、自分のペースでできることとなるとゲームはかなり合った趣味だと思っています。

ゲームをしたことのない人やお年寄りなどからはものすごく馬鹿にされることもありますが、集スト・テク犯被害者の周囲の人たちはそもそも外部から情報されていて、被害者を馬鹿にするように心理誘導されているので、心理誘導のせいなのかゲームの世間的な地位が低いせいかはよく分かりません。

< 関連 >
趣味や余暇の過ごし方としてのゲームのすすめ
休息は必要、単一活動のみの継続は安定性に欠ける

ゲーム至高遊戯の記事では集スト犯罪関連のことは書いてきませんでしたが、集ストは被害者にとっては日常的な当たり前の現実ですからたまには書いてみました。被害は梅雨とか台風のように防げない部分があるので自然災害のようなイメージに近いところがあります。

被害話はこのあたりにしてマップ7の話に入ります。幅6マスの巨大な大気圏で上下に分断されたこのマップでは両陣営の移動が困難で地味な戦いとなりました。ちなみに方向については戦略ゲーム的に東西南北という表現を多く使ってきましたが、東西南北は地球上の方位の考え方なので宇宙を考えると合っていません。このあたりから方位は上下左右という表現に変えていこうかと思います。(覚えていたら)

上がブルーの自軍で下がレッドの敵軍です。自軍エリアを占拠すると収入が約1000、敵軍エリアは約2500となります。大気圏の移動が難しいのでこの収入比のまましばらく戦いが進んでいきます。

今回は厳密にはマックスハンデではなくクレジットだけマックスで大軍同士ではじめてみました。至高遊戯としてはより楽しめる遊び方を考えていくべきなので少し変えてみました。大軍で始めると普段は必死すぎて作らないような機体がいて面白いです。

その大軍を使ってすぐに攻めてみました。これまでのマックスハンデバトルの経験からターンが進むにつれて敵のクレジット最大のメリットが活きていて、最強モビルスーツが大量生産されていくことが分かっています。そのため攻勢に出るには序盤が最もミリタリーバランスが均衡した有利な状態だと考えたからです。

戦力差の少ない序盤に速攻をかけるという作戦はよかったのですが、幅6マスで移動に6ターン消費してしまう大気圏は見た目よりも数倍は大きな壁となり、その間にこのマップの最強MSであるZが何機も生産され、第1陣はあっけなく敗退してしまいました。

次は敵が攻める番です。大気圏を突破されZなどに侵攻されました。しかし敵は前のマップで覚醒したムサイル防衛で簡単に撃破できるはずです。もはやムサイの前に宇宙戦では怖いものはありませんでした。

しかし、実際にやってみるとRジャジャやZの前にムサイは大苦戦を強いられました。覚醒したと思われたムサイ操作スキルが完全に元に戻っていたからです。二刀流の宮元武蔵が戦いは拍子(リズム)が大事だと言っていますが、ムサイ操作でもビームでの敵の移動のコントロールとミサイル攻撃のリズムが全然合いませんでした。特に敵の移動(回避行動)のコントロールは理屈ではできるはずですが、なかなか呼吸がうまく合いませんでした。これは今後も研究していかないといけません。

せっかく作ったムサイが何隻か轟沈してしまいましたが、自軍に近いこともありザク量産などで何とか敵の第一陣は撃退できました。

その後は膠着状態が続き、敵は最大の32機まで機体を量産していました。そのときの敵の残りクレジットが6万で、高額機体を少しずつつぶしてミリタリーバランスをくつがえそうにも戦闘自体が起こらないという状態でした。これは詰んだかと久々に思いました。

次は仕方ないので攻めることにしました。幸い敵軍は右側に戦力が集中していたので、前回ネタバレ用に隠していましたが、さっそくあれを使ってボスだけ倒して勝利する作戦に切り替えました。戦闘はアクションなので戦闘で勝ち続ければいつかは勝てるこのゲームですが、ムサイスキルが沈黙し、その他の操作スキルも微妙な私の場合普通にやっても勝てる気がしなかったからです。

巨大大気圏は邪魔ですが防衛には向いていてムサイ射撃で少しダメージを与えると敵はすぐに引き返していきます。これを活かして防衛はムサイ2機に任せて左から大気圏を越えてユルユルと進軍しました。目指すは敵の生産拠点ガチャベース、さらには本陣のボスを突いてやろうという作戦です。

敵は最大の32機まで作っていたので、幸い反撃はゆるく上陸に成功、久々のプレーだったせいかバンダイビル防衛に失敗し主力のZを失いましたが、百式は生存してカプールもうまいことベースに近づけた、というのが現状です。次はベースを占拠してズゴックで敵軍をけん制しながらRジャジャでポリスをつく作戦でいく予定です。2018.7.2


ガチャポリス強襲
前回から2~3週間あきましたがポリスを攻めました。ゲームはストレス解消や心のリフレッシュにいいのではないかと思ってやっているのですが、それほどやらなくても我慢できるようになってきたようです。

前回はバンダイビル防衛を過信してZを失ってしまいましたが、今回はカプールでベースを奪取して、ズゴックを敵ムサイの射撃の的にしつつポリスへ攻め込みました。

今回はこちらもムサイ2隻を大気圏内に突入させていたので、連れてきた中で一番強い百式を大気圏内で新造したRジャジャでポリスを突きました。

その前に立ちはだかるZガンダムの群れとそれにまぎれたゾックとズゴックが1機がいました。Zはカプールを追加生産して、必殺の下からのミサイルでサクッと片付けることができました。

たぶやんさんの実況動画では左右に分かれて敵の攻撃をよけつつ華麗に敵を倒していました。それより止まって下からミサイルを打ち続けるほうが楽で、ミサイルが切れてもビームでも割となんとかなります。

Zをアッサリと沈めても敵は7万を超えるマネーが残っていて不安な展開でした。ですが、実際にやってみると敵はまたZを生産するので2ターンかかり反撃が遅かったです。西には30機近いMSとムサイが控えていたのですが、なんとほとんど攻めてきませんでした(笑

新造のZはZの移動範囲にカプールを配置して水場に誘い出し無難に片付けていきました。このあたりの敵のアルゴリズムはファミコンだし1989年という昭和作品ということでザックリしています。

新造のZさえ処理できればベースからポリスまではムサイで運べば2ターンの距離しかありません。後は百式とRジャジャで危なげなく武者Zを沈めることができました。

マネーは9万が最大ですから7万という大金を抱えたままで、さらに30機近いMSと戦艦もそもままにムサイ2隻と百式・Rジャジャ・カプールのたった5機にポリスを強襲されて負けるとは敵CPUも思いもよらなかったことでしょう。当の私も予想外でした(笑

少し条件がゆるんでいますが、ほぼマックスハンデバトルでの最難関マップかと思われた戦いの幕引きはあっけないものとなりました。そろそろマックスハンデは終わりにするか全マップ攻略するか、少し悩むところです。ベルウィックも途中で止まっているのでいつか再開しようかと思わなくもないところです。

至高遊戯的には程よいハンデがどれくらいなのか試していくのもの面白そうです。今のところは、シャアだと最初に戦艦を3隻くらい作るので、それプラス最強MS3機分くらいのハンデがちょうどいいような気がします。

身もフタもありませんが、最強MSばかりが攻めてくるマックスハンデバトルはバランスが悪いので、面白さ的にはイマイチかもしれません。マックスハンデバトルはあくまでも極限状態での戦いにチャレンジするためのものなので、初めから面白さを追及したものではありませんね。2018.7.29

< 参考 >
ボスをサクッと倒す(禁じ手?) - 戦術の話


マップ8 FULL MOON ISLAND

FULL MOON ISLAND
(引用元:FULL MOON ISLAND|カプセル戦記 攻略)

今回はいつもの通りシャアにマネーマックスで大軍を与え、こちらはマネー0なものの大軍で始めてみました。大軍で始めると普段は作らない機体がいて楽しい感じになるだろうと思いこの設定にしてみました。

ゾック、カプール、ガンダム、マークIIなど水中機とミドルクラスの量産機が初めからいて楽な感じです。普段はまず作らないゲルググもいました。まあ、いないよりはマシなのでよしとしましょう。

始めてみるとシャアはいつもの通り最初はホワイトベースを3隻、次に最強の機体となるZを量産してきました。生産だけで合計4ターンかかり、生産拠点は大気圏に阻まれていることもあり、シャアの進軍はかなり遅れていました。

その隙に自軍はワラワラと進軍し中央あたりまで都市の占拠に成功、さらに水中MSで中央惑星の敵MSの進軍を無難にはばむことができました。

その後も戦況はそのまま維持され、量産されたZと射程7のホワイトベースが出てきてどうしようかといった展開になりました。こちらは必殺のムサイミサイルの一点張りで、結局ムサイを10隻くらい作ってしまいました。

Zとホワイトベースとの戦いとなると最初の大軍が活きてきて、Zを数で圧倒したりしながら耐え、ムサイで止めを刺すような展開になりました。

ホワイトベースを落とすとシャアはまた作るので、なかなか効率的にシャアの資金を減らすことができました。高コスト機を重点的につぶして敵の資金を減らす作戦はなかなかいいです。

中央の惑星を制してしまえば、後は掃討戦となり無難に勝利しました。敵拠点の近くでは久々の大気圏バトルとなりました。ですが、シャアの資金は尽きていたので出てくるのはローコスト量産機ばかりでした。

今回は最初に攻めあがって都市を制圧したまま戦況は動かず、ゴリ押しで勝利した感じです。最初に大軍設定にしていたの進軍が早かったのと、シャアの高コスト機の生産に時間がかかったのと大気圏で足止めされたのがうまく重なり、かなり楽な戦いとなりました。

マックスハンデバトルを少し緩めて大軍対大軍にしてみましたが、これは楽になりすぎるのでよくなかったですね。厳しい戦いに慣れすぎていたせいかもしれませんが、敵の高コスト機が攻めてきても時すでに遅しで戦況があまり変わらなかったので、盛り上がりに欠ける戦いとなってしまいました。

マックスハンデに慣れてしまったら、もう普通の戦いには戻らないほうがいいかもしれません。緊張感のない戦いは作業感がでてしまってよくありません。

勝ちと負けがあっての勝負ですから、負ける危険を臭わせるくらいがちょうどいいのだろうと思います。


マップ9 NEW HONGKONG

NEW HONGKONG
(引用元:NEW HONGKONG|カプセル戦記 攻略)

今回からマップデータをコピッてきたので、マップサイズとベースの数の情報を追加していきます。このニューホンコンは32×24の 地上マップでガチャベースは無しです。

海の真ん中に島があって、上から下の島の基地を攻略するようなマップになっています。正面の島を直接狙うか、左右から攻めるかか、進攻ルートは3つです。

左右は水中機で攻めつつ、ムサイで中央突破しました。

マックスハンデは次々と襲い来る戦艦や高級機が最大の敵となりますが、ベースがなく、ポリスで1機しか生産できないマップだったので、アッサリと終わってしまいました。マックスハンデバトルとしては、息抜きとなる低難易度マップとなりました。

ゲームでは徐々に敵を強くしていくゲームデザインされているゲームが結構ありますが、難易度変化が単調になるので、少し変化を付けたほうが面白くなります。難易度に高低差を付ける事で、自分の強さや成長を実感しやすくなったり、緊張と緩和の落差がゲームをより盛り上げていくからです。そういう意味ではちょうどいいマップとなりました。

このゲームの元のマップデザインとしては、生産拠点を減らすことで、とにかく量産するという攻略法ではなく、1機1機を大切に使うという攻め方を考えさせるマップとなってたのだろうと思います。

このマップでは、ムサイ、百式、サイコガンダムが各最強機体(戦艦・量産機・最上位機)です。カプールやズゴック、ゾッグで通常の機体を撃破し、サイコはムサイミサイルで沈め、百式もムサイで沈め、サクッと勝つことができました。

武者Zには百式1機のグラビティプレスで半分までエネルギーを減らすことができましたが、次は失敗し、結局、合計4機を費やしてしまいました。なかなか理屈通りにはいかないのです。

< 関連 >
グラビティプレス


マップ10 ラビアン BAY  マップサイズ:32×24 地上 ベース:青2/赤2

ラビアン BAY
(引用元:ラビアン BAY|カプセル戦記 攻略)

前のマップとは逆で陸の中に水意味があるようなマップです。ポリスはブルー北西とレッド北東に分かれていて、湖に阻まれているものの、都市が密集している北の島を狙うか、陸続きの南ルールから攻めるか、水中機で中央の湖を一気に攻めるか、といったのが主な進攻ルートとなります。

今回は誰かのプレイ動画でみた南進作戦を取りました。まずは北西の機体を全期南下させます。CPUは全体としてはポリスから近い機体に向かって進軍するので、期待を南下させることで、ポリスへの攻撃を防ぐことができます。少軍なので少ないですが、全軍を使った陽動作戦です。

南ルートも川や森に阻まれ進軍しずらいルートとなっています。ですから、序盤はは敵ムサイや初期配置の水中機となりました。それから少したつと、このマップの最強機となるクインマンサにZZ少々といった期待がポツポツと攻めてきました。クレジット最大といってもルートが険しいので敵が一気に押し寄せてくるというほどではなかったのが救いです。

クインマンサなどの高級機は当然、水中におびき出して戦います。ファンネル機で下にもぐりこむのが大変でしたが、ズゴック、ゾックであれば2機、カプールなら1機で撃破できました。水中戦はまずまず安定してきました。

思いのほか手こずったのはムサイです。ムサイはRジャジャなどの量産機なら楽に倒せますが、ついついムサイ対ムサイの対決を挑んでしました。そうすると互角の戦いとなり、ちょこちょことこちらも沈められてしまいました。後から考えると、RジャジャまでいかなくてもMk2くらいは用意しておけばよかったところです。ついついムサイの量産に惹かれてしまい、対ムサイ戦力の強化は見送りがちになってしまいました。

機体には相性があって、被ダメを抑えて楽に勝てる組み合わせがあるのですが、意外とそこまで頭が回らないものです。ムサイ万能主義のようになりつつあります。(ちなみにネットのやってみた動画でも主が、マップが進むにつれて、ムサイとパラスばかり量産するようになっていっていました。ムサイには若干の初心者ご用達感が。)

やや混戦状態でしたが、そうとはいえ、クインマンサさえ処理できれば、敵の資金は底をつくので、それまでの辛抱です。資金がなくなるまでは劣勢が続きますが、徐々に巻き返し、勝利しました。

ゲーム的にはマップ最強機とムサイの大群と戦っているときが最大の山場ですから、後は消化試合のようなもので、やらなくてもいいかなとも思わなくもありません。ですが、それまで煮え湯を飲まされているので、盛り上がりはなくとも、敵地を制圧し、ボスのとどめを刺したいという想いも止められません。

やめられない止まらないというCMがありましたが、意外とテンポがよく、止めどころがないのが、このゲームの魅力のひとつと言っていいかもしれません。気付くと自分のターンが終わっていて、敵が動いているのを見てしまうと、ついつい続けてしまいます。

武者Zは、本当は1回の戦闘で勝つ方法もあるのですが、何機が使って高級機の使い心地を試しながら葬りました。

ここ数マップは危なげなく進んでいて、安定しているのはいいのですが、緊張感のない戦いが続いています。ですが、ひとつひとつの戦闘では危ないところもたくさんあって、そんなときはゲームなのにかなりドキドキするので、驚かされます。別に負けても何もないのですが、たまにやると心拍数が急に上がってしまい、改めて驚きます。普通に生活していてもこんなにドキドキすることはないのに、面白いものです。


マップ11 ロスト アイランド マップサイズ:32×24 地上 ベース:青1/赤1

ロスト アイランド
(引用元:ロスト アイランド|カプセル戦記 攻略)

海に漢字の水のような放射上の陸と、その下に島があるようなマップです。ブルー北西がレッド南東を攻めます。

敵の生産拠点が2個なのでそれほど猛攻を受けるというマップではないのですが、陸地が少ないので、先に到着した敵のムサイの射撃ににらまれ、序盤は慎重な戦いとなりました。

最強機体のZZもちらほらと攻め込んできてしまい、ゾッグやカプールといつものムサイで迎え撃ちましたが、序盤は厳しい戦いとなりました。

水の左の辺の付け根あたりと、下の島の左上の二つが戦線となり、敵のムサイのせいで攻めあぐねいてしまいました。

後から考えると、ムサイの射撃も単発では砲撃でも最大51ダメージですから、それほど恐れずに進んでもよかったところです。

ムサイとカプールの数がそろってきたところで、両戦線とも押し上げあとはサクッといけました。

南野の島に上陸したZZが行く手を阻みました。これは左下の水辺を使ってカプールでおびき寄せて倒しました。ZZは意外と攻めてこないので北ルートや中央を水中機で攻め込むことになりました。

たまに見せる敵の慎重な進軍具合は、どういうアルゴリズムになっているのかよく分かりません。


マップ12 ナン海 ノ センシ マップサイズ:32×24 地上 ベース:青2/赤2

ナン海ノ センシ
(引用元:ナン海ノ センシ|カプセル戦記 攻略)

東南アジアのタイ・ラオス・カンボジア・ベトナム・マレーシア・シンガポール・フィリピン・インドネシアなど、近頃、中国が海洋基地を作ってもめている、流行の南沙諸島あたりをモチーフにしたマップです。ブルー北西タイのバンコクあたりから、レッド南東インドネシアのマカッサルあたりを攻めます。

ペースの数がお互いに2個ずつで、難易度中といったところです。マックスハンデバトルではベース1個だと敵の生産が追いつかず、7万とかクレジットが余った状態でポリスを落とすことができます。ベース2個だとクレジットがちょうど終わるか3万くらい残った状態で勝つような形になりがちです。

このマップで最強機対がサイコガンダムでミサイル装備なので少し厄介でした。ですがサイコは移動が遅いので、いつものムサイル(ムサイのミサイル)作戦で被害を受けつつも抑えました。カプールもムサイと交互量産体制で安定した戦いとなりました。

敵は戦略が貧弱なので、北東のベースがサクッと落とせました。後はあえて急がずにゴリゴリと押してみました。たまにはと思いパラスミサイルも使ってみましたが、威力が25と最強くらすなので、当てられればかなり楽だと思いました。水中ではどうせみな速度が遅くなるのでパラスミサイルのゴリ押しも楽でいいかもしれません。ロックオン・ポジションさえキープできれば楽勝です。キープできそうもない高速機は危ないですが、割とゴリ押せました。

ベース1でポリスと合わせて生産拠点が2個だったので、マックスハンデバトルではかなり楽な戦いとなりました。

< 関連 >
ミサイル・ロックオン・ポジション


マップ13 DーDAY Sizse:32×24 地上 ベース:青3/赤3

D-DAY
(引用元:D-DAY|カプセル戦記 攻略)

Zガンダムのアニメであったらしい湾岸マップです。少軍なのにZがいてお得感があります。敵はアッシマー9機が密集した都市を守っています。ブルー南西の小島からレッド北東を攻めます。北進ルートと東進ルートの両戦線を押し上げていきました。

北ルートは北の補給基地あたりが戦線となり、最強機のサイコガンダムが集まってしまい、面倒な雰囲気となってしまいました。南ルートもムサイがきてしまい、序盤の戦力では太刀打ちできず、時間がかかりました。

最高期待が押し寄せる開幕戦はいつも緊張感があり負けるかもしれないという感じがあって盛り上がります。

まだ敵のムサイ対策がいまいちうまくできていなかったのでやや苦戦といった感じでした。

南ルートは水中機とムサイのいつものセットで押してベースを奪いました。北ルートはサイコが大量に湧いてしまい、ムサイや水中機で対応しましたが、敵も水中機を出してきたので、一進一退の攻防が続きました。

サイコをムサイで攻める中、感を取り戻してきて、何とか駆逐できるようになると、アッシマーもついでに沈めていたので、優勢な状態になっていました。

北西のベースをひとつ落としたところで、勝負ありといった状態になって、後は量産型の最強機となる百式で都市を押さえ、武者も無難に沈めました。

サイコはミサイルの動きを予測できるようになると楽に戦えますが、それまでは結構きついです。このゲーム記事は結構たくさん書いていますが、実際のプレー時間は何日も空くことがあります。休憩として遊んでいるので一回30分くらいしか遊ばないこともあり、せっかく覚醒したムサイマスターのスキル(?)がわりと休眠してしまうせいです。

そうとはいえミサイル・ロックオン・ポジションなどミサイル技術も論理的に分析できてきているので、ムサイルスキルも高まりつつあります。


マップ14 湖 畔 マップサイズ:32×24 地上 ベース:青2/赤2

湖畔
(引用元:湖畔|カプセル戦記 攻略)

西と中央に中規模の湖、東に小規模の湖があり、北と南西に中規模の砂漠があるというマップです。ブルー南西がレッド北東のポリスを攻めます。

水辺はカプール、砂漠はムサイの得意フィールドですから、また楽なマップだろうとたかをくくり、中央の湖を予定戦場として、カプールを先に作ってみました。

ところが、この選択が後々まで尾を引く大きな失敗となります。

カプールを生産したところまではよかったのですが、思いのほか敵の進軍が早く、中央の湖を敵に制圧されてしまいました。湖からZがにらみをきかせている関係でカプールは湖に進軍できず、次のムサイの完成を待つことになりました。

ムサイが完成し、いざ湖に進軍、敵はムサイにこのマップ最強機体のヤクト・ドーガを引き連れて湖周辺を固めていました。ムサイで湖に近づき、カプールを放流(?)、うっとおしい敵ムサイをえじきにする作戦です。

作戦に大きな間違いはなかったのですが、水中戦なのにカプールでムサイを沈めるのに失敗してしまい、逆に撃墜され、序盤の最強タッグは半壊、挽回すべくヤクトをせめるムサイも轟沈、一気に主力を失い、戦線後退を余儀なくされます。

カイジだったら、戦闘前から「ざわ… ざわ…」と書かれたところです。カプール、ムサイの撃墜後は、「全財産を投資した主力部隊が全滅、圧倒的ピンチ!」などと書かれているような状態です。

その後も湖付近の敵の守りは堅く、自軍の守りはもろく、結局のところ、マックスハンデバトルで初となるかと思いますが、ベースまであと1ターンというところまでヤクトに攻め込まれてしまいます。

攻め込んできたのは1機だったので何とか撃退しましたが、しばらくして20ターンまで進んだ頃には、ヤクトが量産されていて、敵は総勢で最大の30機に近付き、手が付けられない状態になっていました。

ですが、チャンスも見えてきました。ベースに迫るヤクトと戦う中、思い出しました。ムサイルディフェンスでは、ビームで敵を回避させつつ、敵の移動をコントロールするということが大切です。ベースを失いかけたピンチのときに、このムサイ操作技術が再び覚醒したのです。

戦線全体としては、今回もムサイの射程圏を意識しすぎて攻めあぐねいてしまったのもよくありませんでした。少軍でもRジャジャ、パラスアテネ、バウンドドックと粒ぞろいの編成だったので、攻め込んでしまえばよかったのです。ですが、ムサイのマップ攻撃とヤクトの移動力8が気になって踏みとどまってしまいました。

このマップ最強機なのでヤクトはどんどんと押し寄せてきます。ヤクト攻略なくして我が軍に勝利はないのですが、高速ファンネル機でミサイル武装のヤクトとは、主力のムサイ艦隊の相性が悪く、思うように倒すことができません。

元々、敵のほうが数が多いので確実に倒していかければ勝てないのですが、ムサイではエネルギー最大でもヤクトを確実に落とせるとは限らず、逆にやられてしまうということも続きました。

そうこうしている間に、30ターンが近づく頃には、敵軍30機の中のヤクト、ムサイ比率はさらに高まっていきました。初期のハンデ分のクレジットを使い果たさせることはできましたが、これは、久々のあれかなと思いました。ついにマックスハンデバトルで敗北する日が近付いているのではないかという予感です。

序盤のマップ6「ホキュウキチ ヲ タタケ!」と続くマップ7「赤ドウ上空 2000キロ」というマックスハンデバトル的な難関マップ以来のピンチです。

単純にヤクトにうまく勝てないというのと、ここ数マップ、生産拠点の少ないマップが続いていたので、敵の生産速度を少なく見積もっていたのがよくありませんでした。

せっかく覚醒したムサイルディフェンスも、ヤクトのファンネル攻撃の前では、互角程度まで状況を戻しただけで、自軍が有利になるというほどまでの決定的な戦力とはなりませんでした。

ムサイルディフェンスの他に、基本戦術として都市でのバンダイビル防衛を使っているのですが、ファンネル機でミサイル武装のヤクト相手ではうまくいきません。バンダイビル防衛では攻撃は楽なので、いかに敵の攻撃をくらわないかというのがポイントになってきますが、ファンネルの攻撃をうまくかわせないのです。

次々と押し寄せるヤクトの群れに、もはや打つ手無しかとあきらめかけたとき、またもや新戦術を発見しました。今回のは水中からミサイルを撃ち、敵に回避させつつ当てるという、ミサイル・ロックオン・ポジションがあることを発見しました。

この新戦術のおかげで、ヤクトにゴリ押しされるのを待つばかりだった我が軍は、水辺でヤクト他の高速機まで安全に沈められるようになりました。水辺限定ですが、ヤクトを安全に処理できるようになったことは戦局を激変させました。

うまくすればノーダメージで、下手しても2、3発くらいだけでヤクトを倒せるようになったおかげで、ヤクトは次々と減っていき、戦線もどんどん押し上げることができました。気付けば、新造のヤクトは消え、敵の新手はZ、ジオング、バウンドドックへと変わっていきました。

高速ファンネル機がいなくなってしまえば、後は砂漠や平地でムサイミサイルが猛威を振るい、敵軍を撃滅していきました。ヤクト撃退に成功した時点で勝利は確定しているのですが、苦労させられているのでとどめをささずいはいられません。

今回は水中戦でのミサイル運用術、ミサイル・ロックオン・ポジションという強力な戦術を発見できたので、ピンチというよりも大収穫があった戦いでした。

マップ14まできて、まさか今更ここまでピンチになったり、新戦術を思いつくとは思いませんでした。世の中、何があるか分からないものです。

Wiredに載っていた記事だったかと思いますが、短期的なストレスが人の能力を高めることが実験で証明されました。簡単なテストだったので心理学的な小さな実験で、証明というほどでもないかもしれませんが。

普通は人は長期的にストレスを受けると体に悪影響があるのですが、短い時間なら緊張感が程よい効果をもたらすということです。

世間では長期的にストレスを与えるハラスメントが社会問題になったりしていますが、あれは部分的に見ると逆効果となることもあるようです。逆にストレスも自分の能力を高める好条件だと思えば、新たなる活路が開けてくるだろうと思いました。

今回はそんな新戦術を発見した戦いとなりました。もはや私に敵はなく、マックスハンデバトルで負けることはない、だろうとは思いますが、宇宙線をあまりしていないし、新しい困難がまた新戦術を生むかもしれないので、戦いは続けようと思います。

「継続は力なり」という言葉は、人に言われてもあまり有り難味はりませんが、自分で実感するとこの世の真実であるかのように感じるようになります。長期的に試行錯誤しないと進歩したり、実力が着いたりしないとか、まあ、そんなところです。

< 関連 >
ミサイル・ロックオン・ポジション


マップ15 ハカイ ノ ミチ マップサイズ:32×24 地上 ベース:青2/赤2

ハカイノ ミチ
(引用元:ハカイノ ミチ|カプセル戦記 攻略)

今回からαアジールが生産可能で、シャアが量産してきます。レウルーラも作れるので、まずは戦艦を4隻くらい量産してから、次がαとなりました。

今回の予定戦場は中央の上中下のラインです。ここで何とか食い止めないといけません。今回は少軍の我が軍にもサザビーがいるので、心強いです。サザビーを基点に敵を蹴散らしていこうと、意気揚々と進軍しました。

序盤は中央ライン下部で移動力の高いお互いのサザビーや、シャアのバウンドドックなどがぶつかりました。勝てる!という気がしたのでグフなどでサザビーのエネルギーを削りつつ、サザビー対決をしてみました。高速機はあまり使わないので慣れていませんでしたが、いつものバンダイビル防衛でなんとか沈めることができました。敵軍からはしばらくは最強機体のサザビーがいなくなったので、気持ち的にグッ楽になりました。

マップはオーストラリアがモチーフの島マップで上下の海が使えます。上下はいつものズゴック、ゾッグで進軍です。

中央ラインの中部にはZが進軍してきました。いつもなら放置もやむなしといったところですが、今回はサザビーがいるので強気です。サザビー対決で減ったエネルギーを補給し、いざZ討伐に向かいました。

Z戦はさすがに基本性能の違いから、ダメージをくらいつつも何とか勝てました。次はついでに陸に上がってきてしまった敵のカプール討伐です。陸のカプールくらいはサクッとたたけるかと思いきや、カプールのドスコイゴリ押し攻撃の前にエネルギー70のサザビーは撃沈。

後に公開を残す惨敗となってしまいました。

その後、中央ラインの上部にラーカイラムが攻めてきました。特に打つ手もないのでスルーしてズゴックを進軍させていくと、敵の上部ベースがガラ空きになっていました。当然、サクッと占領してやりました。運のいいことにαアジール生産中で、最強機体もサクッとゲットです。

もはや勝負ありましたな、と思われたところですが、敵のα軍団は手強く、せっかく占拠したベースでもズゴック量産でしのぐという微妙な防衛線が続きました。

中央ライン下部ではサザビー撃破後はスイスイと進軍できそうな気がしていました。ですが、メッサーラか何か忘れましたが、面倒なのが出てきて、なかなか進軍できませんでした。そうこうしているうちにα量産部隊が出てきたので、ズゴックでゆるゆると水の中で待つという戦いになりました。

それでもズゴックは4体くらい作っていて、さらにカプールも作っていたので、地味な待ち受け戦でも気楽な戦いなりました。

α戦も慣れてくると、ズゴック2体で撃沈できるようになってきたので、敵の資金もそこを尽き、あとはRジャジャ量産などで、クリアとなりました。

今回は敵の上部ベースを取った後の、αやその他の猛攻がなかなか熱い戦いとなりました。α、Rジャジャ、ドライセンなどとあと1マスで戦ったり、逃げられたりという1マスの境界線上でのギリギリの戦いとなりました。敵はダメージをくらうと後退してくれるので、一気に突撃されることもなく、何とかしのげました。

敵AIに突撃モードがあったらヤバかったですが、今作の敵AIはざっくりとした思考パターンなので助かりました。

それとレウルーラですが、低速機の必殺垂直義理(上下近接攻撃)でうまくすると、ザク1機でも沈められることが分かりました。さすがにザク1機だと近付く前にやられてしまったりもしますが、3機もいればほぼ確実に倒せることが分かりました。レウルーラもここが初参戦だったかもしれませんが、ここに来て対戦艦戦術も上がって着ました。

いつもはムサイを量産するムサイル防衛戦術を使うことが多いですが、今回は敵ベースをサクッと落とせたので、ズゴック量産戦術になりました。αは中速なのでうまくはめるのは少し難しいですが、ムサイミサイルでもうまくはまれば楽に倒せました。

ベースが二つだったのでαが大量に押し寄せることもなく、ほどよい難易度のマップとなりました。


マップ16 SATELLITE WAR

[サイズ:32×24 地上、宇宙 ベース:青1、赤1]

SATELLITE WAR
(引用元:SATELLITE WAR|カプセル戦記 攻略)

今回からついに最強の刺客サザビーが最強機体となり量産されてきます。前のマップでもサザビーは作れたのですが、αアジールのほうが値段が高いのでシャアはαを量産していました。αは中速なのでファンネルの連射さえしのげば何とかなります。サザビーは最後までファンネルを連射してサーベルで突撃してくるので手に負えません。

サザビーを量産されるだけで難易度がグーンと跳ね上がります。

今回は宇宙で北西と北東の衛星にある基地同士が戦うというマップで、真ん中に惑星があり、惑星内も東西に敵味方のベースがあるという作りになっていました。

惑星内は水場が多いので水中機でサクッと進軍するとして、問題は宇宙です。久々の宇宙戦いということもあり、宇宙と地上と、どちらをどこまで攻めるかが悩み所となります。

地上は水場があり敵ベースとの距離も近いのでズゴック量産作戦でのぞみました。これはかなり成功してもう1、2ターンで敵ベース陥落というところまで攻め上れました。ところが4機用意したズゴック隊に敵が量産してきたホワイトベースが直接攻撃をしかけてきたりしたせいで、崩壊。

その後は、このときベースが落とせていれば、あんな苦労はしなかったのにという展開へと続きます。

しかたなくズゴック部隊を再編し、カプールやムサイ少し作り、もう一度ベース攻略に向かいました。これなら勝てるはずという部隊編成でしたが、時を逸しました。敵はホワイトベースだけでなくサザビーやカプールを進軍させていて、もう水場で迎え撃つしかない状態に追い込まれていました。

ファーストアタックでズゴックがあと1機か2機いればベースを落とせたというのがくやまれます。前のマップで楽をした分、気が抜けていて、雑な戦術になっていたのがよくありませんでした。

宇宙の戦いはというと、南下ルートはサザビーがきていたので地味な進軍となり、サザビーとの衝突はさけたいので、すぐに足止めとなってしまいました。東進ルートはそこそこ進んだものの、結局のところ敵のほうが機体の数も性能も高いので、こちらもすぐに足止めとなってしまいました。

そうこうしているうちにこちらも最強機体のνガンダムの製造に成功しました。移動力最大を誇るνでサザビーを蹴散らしに行きます。νなら勝てるはずと思ってのぞんだサザビー戦ですが、宇宙戦や高速機の扱いに慣れていなかったせいか、あと一撃のことろで撃墜されてしまいます。まあ、こんなこともあるでしょう。

気を取り直して2機目のνをサザビー討伐のため製造しました。その間、ザクやパラスアテネなどでサザビーのとどめを刺しにいったのですが、サザビーのエネルギーは回復していて、戦闘も強く、とどめをさせないまま撃墜されていきました。

再びのサザビー戦ではνの他にRジャジャ、ザクも用意したのですが、またもやあと1撃のところでやられてしまいました。何というか、νガンダムをうまく扱えませんでした。サザビー1機にνガンダム2機を失う大失態です。さらにνガンダムを作ったものの攻め込む自信はなく、にらみあったまま、しばらくサザビーを放置することにしました。まともに戦っても勝てる気がしません。

宇宙戦と並行していた地上戦のほうは、ズゴック部隊の低移動になやまされ、地上のサザビーもカプールもホワイトベースにも攻めきれずに、射撃を浴びながら待機するという戦いが続きました。その間に敵は宇宙から地上へサザビーやホワイトベースを進軍させ、攻勢を強めてきました。

そろそろ、これはもしや勝てないパターンかとも思いましたが、冷静に考えて、戦略を立て直しました。勝つためにはどうすればいいか、よく考えてみたところ、いい作戦があることを思い出しました。

そう、いつものムサイル防衛です。ムサイさえあれば中・低速機は安全に倒せて、高速機も水場なら楽に倒せます。対戦艦戦となると少し危ないですが、低速機の垂直斬りがあるので何とかなるはずです。

地上戦は結局いつものムサイ量産体制に入り、猛威を振るったサザビーも無難に倒し続け、気付けば敵のマネーはなくなり、サザビーの生産は止まっていました。こんなことなら最初から地上ではムサイを量産しておけばよかったです。

対戦艦戦のスキルもさらに上がってきて、低速機で高火力サーベルを持つガンダムやさらにエネルギーも多めのパラスアテネで戦うと楽なことが分かってきました。戦艦の脅威もほぼ去った感があります。

地上を制して、敵マネーの貯金部分をなくしてしまえば、後は消化試合です。慣れていない宇宙での高速機の練習をしつつ終わりを迎えました。

武者Zはνのファンネルだけで勝ててしまいました。画面下で右へファンネル攻撃するだけで勝ててしまうという少し運のいい展開でした。

最後のほうで作りすぎたムサイで強敵ヤクトドーガに宇宙のアステロイド戦を挑んでみました。ムサイ3機を轟沈させられたものの、宇宙戦のコツを少しつかむことができました。アステロイドフィールドで高速機と戦うとかなり不利なので、普通に戦ってはいけないこともよく分かりました。


マップ17 2大ワクセイ ゲキトウヘン!

[マップサイズ:48×24 地上、宇宙 ベース:青3、赤3]

2大ワクセイ ゲキトウヘン!
(引用元:2大ワクセイ ゲキトウヘン!|カプセル戦記 攻略)

大軍設定だと初めから30機の戦力があって、全種類生産可能で4機同時生産できるという、マックスハンデ的な難関マップです。地形は左右に星があって真ん中が宇宙になっています。

序盤は、シャアはレウルーラ4隻作り終わると、アルパ(α)ジールの量産を開始しました。アルパ足が遅いので進軍は遅いですが、徐々に迫ってくる感じは圧迫感があります。

今回は初期ハンデの30機の大軍と約10機まで増えたアルパをどう叩くかというのがポイントです。アルパはZZのハイメガ粒子砲で、サクッと叩くのがネットで流行っていたので、これでいく作戦です。 20ターンくらいまでは宇宙のベースを守れていましたが、30機の大軍はなかなか粒ぞろいで、中央ベースにアルパが到達すると撤退を余儀なくされました。

宇宙の上のベースはキュベレイなどに襲われ、あわや陥落かという手前で、ザクやグフで削り倒しました。必殺のムサイル防衛は失敗し、せっかく作ったムサイはキュベリの前にアッサリと沈んでしまいました。

ムサイが悪いというより私が宇宙戦に慣れていなかったほうが原因のような気もします。

迫るアルパに対抗してZZを2機生産し迎え撃ちました。対アルパ戦は1勝2敗で、ZZも無残に散ってしまいました。

もはや成す術なしとばかりに、我が軍には宇宙からの撤退命令が出されました。

ここで1日30分くらいしかゲームをしないという、高橋名人も納得の私のプレースタイルが幸いしました。考える時間ができるというか、寝る前に作戦を立て直しました。

敵軍は宇宙上部へ集まってきていているので、下部を抜けて惑星を強襲すればいいことに気付きました。宇宙下部のムサイ2隻にパラスアテネとズゴック、あと勝利の夢を乗せて、惑星強襲部隊が旅立ちました。

強襲前にパラスアテネが戦艦キラーだということに気付きました。鈍足でエネルギー多目なので対戦艦向きです。パラスでレウルーラを2隻ほど沈めてやりました。

惑星強襲の長征の旅に出てみたまではよかったのですが、ひょっこり近付いてきた、ヤクトドーガにつかまってしまいました。仕方ないのでパラスを出して足止めするも、宇宙では鈍足戦艦のムサイで逃げ切れません。ヤクトの移動範囲から逃れることなく、主力のパラス&ムサイを失いことになりました。

主力がヤクトを足止めする結果となり、残る1隻のムサイは逃げ切ることができました。こちらはズゴックを乗せて惑星の海で暴れる予定でしたが、宇宙右下ベースの守りがリックディアスとかで簡単に落とせました。

ここで百式を作ってムサイに載せて、ついに惑星強襲に成功しました。後から、まだいけるな、と思いカプールも作ったのですが、ザクとグフの張りぼて部隊にクインマンサが単機で突撃してきました。

計6機くらいのザコ軍団は近接ムーンウォークアタックでそれとなく活躍し、クインマンサは何とか撃破することができました。カプールのほうは別にいたZにつかまってしまいました。

ザコ軍団はクインマンサともに消えてしまったので、Zのベース攻撃に頭を悩ませることになります。あとアッシマーもきてました。

これには資金を投入してMk2を作ったりしてました。ですが、近接ムーンウォークアタックはいまいち成功率が低く、あまり役に立ちませんでした。しばらくザコ軍団でお茶をにごして難を乗り切りました。

自軍の惑星では、撤退したザコ軍団(結局、ザコしか生き残らなかった)を大気圏に置いておとりにしました。少しずつ攻めてくるアルパはムサイのサブマリンアタックで何とか撃退しました。

サブマリンというほどでもないのですが、海で少し沈んでアルパのファンネルとミサイルに当たらない場所でミサイルを打ち続けるという作戦です。これは海で中速機と戦うときに役に立ちます。ただし、ポジショニングが少し難しいので、多少の被弾はやむをえません。

あとはこちらのベースが近いのでズゴックやゾックで叩きました。レウルーラとホワイトベースの射程7のマップ攻撃がうっとおしかったですが、海での戦い自体は楽です。

ホワイトベースを海に引き込もうとすると、ズゴックがいた補給基地に直接攻撃され、驚かされました。前もありましたが、戦艦が射撃をやめて急に突撃してくるのは、いつも驚かされます。戦艦は普通にズゴックの垂直切りとムサイミサイルで叩きました。

敵の惑星では何も生産してこなかったので、ムサイと百式の独壇場でした。収入を盛り返しながら、自軍惑星の海で敵戦力を削っていくと、最後のほうは、自軍惑星の大気圏に20機くらい張り付いているような状態になりました。

少しづつアルパを片付けていって一掃したのはよかったのですが、その間にシャアはサザビーを3機も作っていました。サザビー怖さに敵に近づけない状態が続きました。

「猛犬注意」の看板を出している家の犬をさけるように、サザビーを刺激しないように距離をとる作戦でいきました(笑)

とはいえ、いつかは戦わないといけないので、少しづつ戦力を集中させていきました。

この頃になると収入は盛り返していたので、こちらもνガンダム4機にZZ1機を軸に、パラスアテネやRジャジャで周りを固めました。

サザビー1機倒すのに、パラス3機とRジャジャ1機で削りνで止めを刺すという、面倒な戦いとなりました。ですが、宇宙戦にも慣れてきたので、あとでνで一騎打ちを挑んだところ(※このゲームでは一騎打ちしかありませんが)、ν1機でも勝つこともできました。

最強の刺客宇宙サザビーも、接近戦ではなく射撃戦なら何とかなることが分かりました。

アルパとサザビーを全滅させたあたりで、このマップも勝負ありといった感じになりました。残りは消化試合のようなものです。

今回は、宇宙のベースをすべてシャアに占領されてしまったので、ついに負ける日が来たのか、と割と本気で思いました。(3回目くらい?)

その前にモチベーションが上がらずに、途中で1ヶ月くらいプレーせずに放置していました。(※これには私の集スト被害とその分析で、いろいろ試していたという理由もあります。)思い起こして、久々にやってみたら、やっぱり宇宙は大苦戦というか、撤退というか、惨敗でしたね(笑)

ですが、いつものムサイ強襲部隊で乗り切ることができました。海で中速機を刈るサブマリンアタックを編み出したので、ムサイの戦闘力がまた強化されました。

敵軍はメインで生産するベースがかたよっているので、30ターンくらいになると、同じエリアに集まってしまう習性があります。その隙間をぬっていくというのが、困ったときの作戦となりつつあります。

敵の大軍は進軍が遅いので助かります(笑)

本当はムサイで突撃してサクッと武者Zを落とせそうなマップもあるのですが、これは味気ないのであまりやらないようにしようかと思っています。戦略の意味がなくなってしまうのでよくありません。わざわざプレーする意味がないといった感じです。


マップ18 HORIZON ゲキトウヘン!

[マップサイズ:48×24 地上、宇宙 ベース:青3、赤3]

HORIZON
(引用元:HORIZON|カプセル戦記 攻略)

今回は大気圏4マスで上の宇宙と下の地上に分かれた珍しいマップです。左右に敵味方が分かれていて、宇宙にベース1、地上にポリスとベース2基の計3基が拠点となっています。宇宙と地上で別々に戦いが繰り広げられる形になります。

マックスハンデバトルで最大の問題となる最強モビルスーツは、今回はジオです。基本性能は高いもののファンネルなしで倒しやすい機体です。難易度は低めになります。

今回はこれといって苦戦を強いられることもなく、ムサイが水中線でジオを破り、他はカプールその他の水中機で倒すという無難な展開となりました。

宇宙船はムサイは使わず、サク・グフのムーンウォークスラッシュ舞台と、お金が溜まってから、キュベレイ・ヤクト・ハンマのファンネル舞台で攻めました。

宇宙ではうまい具合にザク・グフでジオその他のの機体を迎撃できたのですが、こちらの数がそろってくると、ジオが年に引きこもって攻撃してくれないという事態になりました。

そうとはいえ、ジオが攻めてくる訳でもないので、ザク・フグ舞台にファンネル舞台を増強しながら、戦力を整えて戦いました。一向に攻めてこないジオは合計4機まで増えてしまい、簡単には攻められない状況となりました。

これは一筋縄ではいかないと思い、戦力を増強し続けると、意外と責めてこないまま、倍くらいの戦力が確保できて、無難に倒すことができました。

地上のほうも意外とムサイに攻撃してこないジオにいらだちました。ですが、となりまで接近したりすると、さすがに攻めてきたので水中で迎撃しました。

途中、Rジャジャも生産されてきましたが、高速機なので無難にムサイで迎撃しました。無難といってサカナが押されて何回か轟沈させられましたので、ムサイの勝率も8割くらいといったところでした。

今回は難易度の低い無難なマップとなりました。前回がきつかっただけに、結果的に程よいバランスとなりました。


マップ19 大西洋 ノ カゲ

[マップサイズ:48×24 地上 ベース:青2、赤2]

大西洋ノ カゲ
(引用元:大西洋ノ カゲ|カプセル戦記 攻略)

プレイがだいぶ前だったので、あまり覚えていませんが、全マップ中もっとも海が多いマップだそうです。

生産可能なのはレウルーラとν・ZZあたりが最強クラスです。シャアはZZのほうを多く作っていた気がします。もしかするとシャはνを作らない仕様なのかなと少し思いました。

戦いは海さえあればムサイでもカプールでもいけるので、ZZにビビりながらもゴリ押しで勝ったような気がします。最後のとどめはR-ジャジャ量産でサクッと勝てたような気がします。

海さえあれば、もはや負ける気はしません。


マップ20 アタック!ムーンベース

[マップサイズ:48×24 宇宙 ベース:青3、赤3]

アタック! ムーンベース
(引用元:アタック! ムーンベース|カプセル戦記 攻略)

久々の海も砂漠もない完全宇宙マップです。ベースも3つあるので、レウルーラの後はαアジールが大挙して押し寄せてくることになります。

今回も噂のZZでαを迎え撃ちました。前回と同じくまだZZでのα攻略ができていないので、αの進軍を阻むことはできませんでした。長いターン数と高いマネーをかけて用意した虎の子ZZがα1機に次々と粉砕されていくという地獄絵図となりました。

α軍団の前になすすべもなく撃墜されていく我が軍を尻目に、敵軍はとうとうポリスまでたどりつきました。

あいかわらずα攻略はできていないものの、武者Zでαを3機撃退しました。善戦むなしく回復できない武者は4機目のαの前に倒れ、ついに初の敗戦を迎えることになりました。

これにてマックスハンデバトル終了、ありがとうございました。

とも思いましたが、ネットではZZでもっと簡単にαを倒していた動画あったので、それを研究したり、実際にZZ対αのバトル直前でセーブしたデータを使って練習することにしました。

とりあえず、実際に40回くらい戦ってみました。勝率は3~5%、20~30戦に1回勝てるくらいのひどい状態でした。全然勝負になりませんでした。

ゲーム動画ではZZでαが倒しやすいこと自体は分かっていたことなので、今さら修行して同じことを試す必要もないような気もします。

これは、やはり終了ということなのかと思いました。ですが、一応、もう一度ネット動画も見直してみました。

ネットのほうでは簡単に勝っていたような気がしていましたが、よくみるとネットでも苦戦するときは苦戦していました。それでも勝率は8割くらいでした。

簡単に勝っていたようにみえたのは、プレーヤースキルが高かったせいだったようです。

あまり気乗りはしませんでしが、後日、再戦してみると、30戦くらいして勝率3~5割くらいまでいけました。この調子だと、あと何回か修行を続ければ、勝率6割くらいまではキープできそうな感じです。

つづく。

その後、10ヵ月放置した後、このゲームのバトルにつきまとう微妙な緊張感を楽しむため、あるいはできないなにかをやるために再開しました。うまくすればZZでαを叩けるのではないかと思い、また試してみました。

前よりもαの動きが冷静に見られるようになっていて、αの動きを予想しながら戦えている、ような気がしました。覚醒の予感です。

勝率5割くらいはなんとかなっているような気がしました。


そんな中でまた新たな戦法が生まれました。(ここから新戦法の説明)

ZZ対αのコロニー戦だと、ZZはまず下に移動してから左に移動し右を向いてハイメガ粒子砲を撃つとヒットしやすくなります。この最初の一撃をうまく決めてから戦うパターンでずっと戦っていました。それで勝率5割がやっとの状態です。

ここから一歩進めた新戦法はムーンウォーク状態を維持したまま回避はせずに、ひたすらハイメガ粒子砲の狙いを定める「やられる前にやれ」戦法です。

左下でバックしながら、αの動きだけに意識を集中し、ミサイルやファンネルが被弾しても無視してひたすらハイメガ粒子砲を当て続けます。ゲーム中最大火力を誇るハイメガ粒子砲なのだから、被弾しても正面突破で勝てる、という男らしい戦法です。

この戦法だと被害も大きいですが勝率が8割近くになるので、かなり安定した戦いができるようになるはずです。やっと勝機が見えてきました。

振り返ってみると、マップ20まで半ハメ技的な戦法で何とか生き抜いてきたのに、急に真面目にプレーヤースキルを上げて戦おうとしていたのが間違ってました。そもそもそんなスキルがあれば初めからこんな苦労はしていません。

まったく自分らしくなかったという気がします。

今回のマックスハンデバトルでは気にせずに、行き詰るまで半ハメ戦術で攻めていこうと思います。新戦法でαが攻略できるはずなので、これで最後までいけるはずです。宇宙でサザビー軍団さえ出てこなければ… 2019.1.20, 2019.11.1


リベンジ・ムーンベース
猛威を振るったαアジールに対して、あらたに基本に戻ったやられる前にやれ戦法を編み出して臨む再戦、の練習としてこの戦いは始まりました。

基本戦術はザクを量産し、マネーがたまったらZZを作りながら、ひたすら防衛に力を入れる作戦です。下手に攻めても後からαに押し戻されてしまうので、最終防衛ラインの死守だけを目指します。

ZZを3機作った後に、レウルーラに差し込まれドライセンにベースを奪われるというちょっとしたアクシデントがありました。軽い練習のつもりで始めたのと、10ヶ月のブランクで忘れていた関係で、ZZでレウルーラに挑んでしまいました。

大戦艦を射程に収めるZZでアタックするも軽く撃沈。こうなっては仕方ないのでもう1機で止めを刺しに行くも失敗し、序盤の大して意味のないところで主力のZZを2機失うことになりました。

戦艦戦の基本は低速機での垂直切りやムーンウォークバックスラッシュです。ZZのような高速機だとうまく間合いをとるのが難しいので戦いずらいです。レウルーラはその後ザク3機で沈めましたが、出費はZZの5500が2機で11000円プラス消費税的なザク300円となりました。

さらにメッサーラがうっとおしかったのでZZを投入したのですが、こちらもあえなく撃沈され、序盤から虎の子ZZを3機すべて失いという痛い反撃を食らってしまいました。

戦艦に高級機体をぶつけて返り討ちにあったり、メッサーラがなかなか倒せなかったりと、初心者がおちいりがちなミスが繰り返されました。これが10ヶ月のブランクというものでしょう。

その後、やり直そうかと思ったのですが、肝心のα戦がまだったので続けることにしました。α戦自体はなかなかうまくいき、ほとんどのαがエネルギー消費半分以下で倒すことができました。

もはやα戦自体はそれほど大した問題ではなく、問題はαをいかにコロニーに誘い込むかということに変わっていきました。

面倒だったのは相変わらず戦艦への対処です。射程内から撤退してしまえば攻めて来るので、誘い込み作戦をとりました。誘い込むまではいいのですが、ザクが主力の我軍ではザクの移動力4のせいで、なかなか戦艦までたどりつけませんでした。

ザクであっても戦艦の近くに大量に移動させると、戦艦は撤退してしまいます。かといってザクが少ないとミサイルや中のMSに落とされてしまい、戦艦撃破に必要なザク3機を確保できなくなってしまったりします。

このあたりはなかなか熱い戦いになります。1ターンでとどめを刺そうとせずに、いったん戦艦を囲んで移動を封じてしまう手もあります。ですが、どちらにしてもザクの移動力がネックになります。

そうこうしている間にαを1機ずつ誘い出す戦術も成功して、ZZ3機まで戦力を回復することができました。ですが敵もサザビーを作ってくきてしまい新たな脅威と体面することになります。

サザビーと1機打ちするならνガンダムです。さっそくνガンダムを生産しました。ところが、サザビーは前線に到着すると、戦艦とは違ってザクの群れのなかに突っ込んできました。

サザビーといえど多勢に無勢、ザクでしっかり削ってからZZで止めをさすことができました。

そこでフリーになったνをどうするか考えたとき、1機のMSが戦局をくつがえすヒーロー作戦が心に浮かびました。前線に集中する敵の主力部隊をよそにしてνガンダムは単機で敵地奥深くを目指して特攻です。

狙いは北ベースと背後のコロニー群です。ベースで拠点を作りつつ、敵の収入を奪う作戦です。最初は敵軍が残っていたのでベース攻防戦は熾烈なものとなりました。

北ベースの拠点作りのためにためておいたお金でRジャジャやハンブラビを作って、貯金がなくなった後は、そのとき作れる最強機体を作りました。

敵は収入が2400円くらいだったので、面倒なバウンドドックとドライセンを生産してきて、なかなか面倒な戦いとなりました。

戦いは最終防衛ラインのα掃討戦と北ベース防衛の2つの戦いとなりました。命令回数12回という絶妙なバランスの今作では、2正面作戦のようにしてしまうと回数不足におちりますが、こういうときこそ戦略手腕が問われるものです。

2戦線同時進行になってくると困るのが大量のザク軍団です。ザク人海戦術をどのあたりで切り上げるかがポイントです。

そろそろ必要ないかとなってきたら、ザクをどんどん敵にぶつけ総機体数を減らしておかないと、北ベースから出撃できなくなってしまいます。

ここまでがんばってくれたザク軍団ですがαにぶつけて処理していきました。これも時代の流れか、などと少し思いながら、αを前に一撃も与えずに散っていくザクを操作していました。

そんな状態が続くうちに北ベースを強襲したνは背後の北コロニー群を制圧し、南に進軍。北ベース部隊は東ベースを陥落し、最終防衛ラインのαも残すところあと1機という状態になりました。

この状態になる前に、とっくに勝負は付いているのですが、ついつい慎重な戦い方になってしまいます。ザクを何回も操作してしまうと低速機の操作に慣れてしまい、高速機で射撃戦をするのが、つらくなっていることに気付きました。

北ベースの戦いでは機体の強さを活かした白兵戦ばかりやっていました。

北ベースを落とす前にもう1機νを作ってみました。増援部隊というか、増援機にする作戦でした。これが戦線を突破しようとするも、ジオを倒すのがやっとで、バウンドドックにつかまりあっさり落とされてしまいました。

戦局は圧倒的に優勢ですが、私のプレーヤースキルが落ちてる感はいなめません。宇宙での高速機同士の射撃戦は下手というより、操作が大変でつらかったです。特に宇宙でのファンネル機との戦いは今後の課題として残りました。

今回は練習プレーのつもりでZZ3機失いつつも、ねばりの戦いで乗り切ることができました。前回、あれだけ派手にやられた割には無難な戦いとなりました。

後から北ベースは重力圏なので得意のムサイを量産すればよかったと思いました。ムサイなしでここまで戦ったのは久しぶりだったような気がします。ゲームプレー自体が10ヶ月振りとかなり久々でしたが。 2019.11.7, 2019.11.15


マップ21 大イナル タビダチ

[マップサイズ:48×24 宇宙 ベース:青3、赤3]

今回のマップはこんな感じです。

大イナル タビダチ
(引用元:大イナル タビダチ ガチャポン戦士2|カプセル戦記 攻略)

序盤は中央の上下にある空間まで攻めてマネーを稼ぎ、αなど強敵が来たら徐々に戦線を下げていく作戦で臨みました。

このマップはアステロイドが多く主力となるザクの移動力4では戦線を築くのが大変でした。

次は前回のマップですが、アステロイドベルトがちょうど壁の役割を果たしています。攻めるのには邪魔ですが守りに徹するにはちょうどいい壁になっていました。

http://pokapamaz.net/capsulesenki/wp-content/uploads/sites/4/attack_moon_base.gif
(引用元:大イナル タビダチ ガチャポン戦士2|カプセル戦記 攻略)

しかも左の壁の中にコロニー群があるので、最終防衛ラインさえ守っていれば一定の収入も確保できます。後から考えると前のマップはかなり守りやすいマップになっていたのです。

それが今回のマップだと移動コスト3のアステロイドを移動するのにザクは1か2マスしか進めず、戦線を固めたり、戦艦を誘い込んだりする作戦がうまくいきませんでした。

今回の戦いは真ん中の骨惑星(?)と左のアステロイド帯の間が戦線となりました。序盤は初期の大軍配置となる機体や戦艦をそれなりに倒しつつ、後発の敵の主力部隊となるレウルーラα入りの到来を待ちます。

中盤まではやや有利な一進一退を続け、ZZでαを潰したり、逆に移動オブジェクトに引っかかって何もできずに潰されたりしていました。

骨惑星左のコロニー群にαが到着し、奪われたあたりから収入の差が徐々に現れ、シャアはサザビーやクインマンサを生産してきました。

まだなんとかなる雰囲気で戦いは続きました。9機いたαも残り2機となるころには、こちらのZZも残り3機となり、かなり戦力差が縮まってきた感がありました。

まだ勝てると思われた戦局が変わったのが、シャアの第二陣、サザビー少数とクインマンサ5機くらいが到着したあたりです。

α対策はそれなりに成功したものの、ZZの損失も大きく、結局ZZ2機で残りのα2機を含めたサザビー・クインマンサ・戦艦部隊と戦うことになりました。

まだ終わらないと思っていたのですが、果敢にαやクインマンサを叩くZZも残り1機となり、「あれ?クインマンサの移動力は6じゃないの?」というミスでムサイを落とされたりしながら、我が軍は切り崩されていきました。

今回はZZをムサイとセットにするムサイドダイ作戦を思いつきました。ムサイにZZを乗せておくだけの作戦ですが、移動が困難なアステロイドエリアで高動力を発揮するナイスな戦術となりました。

結局のところその足となるムサイを失ってしまい戦局をくつがえすことができなくなってしまった感があります。

それと戦艦のマップビームで敵を後退させる戦術はなかなか有効でした。これで単機となったαやクインマンサをZZで潰すという作戦で、敗戦ながらもかなりの戦果を挙げることができました。


マックスハンデバトル終了とまとめ

ここへきて、いきなりあれですが、ついにこの不毛な戦いの幕を閉じるときがやってきました。前回10ヶ月振りのプレーだったことから薄々気がついていた方もいたかもしれません。そろそろこのゲームも卒業のときを迎えてもいいだろうと思っています。

前回、ZZの新戦術(旧戦術?)を思いついてしまったせいで、1回持ち越しましたが、十分遊び尽くしたので、そろそろいい頃かと思います。

マックスハンデバトルというのは、普通の遊び方に飽きた上級者向けの遊びです。自分のプレーヤースキルを考えると、そこまで上級者でもなかったので、このあたりを限界として、終わるのもいいかと思います。

マックスハンデバトル全体を振り返ってみると、序盤はおっかなびっくり進めていましたが、意外と勝てることが分かり、中盤はやや絶望気味に新戦法を編み出しながら生き抜いていきました。

最終的には楽に勝てる新戦法も尽きてしまい、プレーヤースキルが求められる戦いとなり、卒業を迎えることになりました。

宇宙での高速ファンネル機さえ攻略できれば、例えばキュベレイでサザビーと互角に戦えるくらいになれば、マックスハンデバトルでも全マップクリアできるのではないかと思います。

私がそれをやらないのは、結果の見えている戦いにあまり興味がないことと、そこまでの道のりがつらすぎることなどが原因だと思います。

初めから分かっていたことですが、この戦いはつらすぎます。いわゆるマゾプレーなので、極限まで極めようという一部の上級者以外は、別にやらなくていいと思いました。

ちなみに以降のマップでは25のエリアジュビトリスのレッド生産拠点5箇所というのが最大の難所となりそうです。大群に一気に攻め込まれたひとたまりもなさそうです。

後は30の1年センソウ89 作セン名 ホシ1号も難しそうに見えますが、よくるとブルー軍が右の地上側なので、水場で楽に戦えそうです。

普通にあそぶなら、敵の設定は大軍でマネー5万くらいまでに抑えておいたほうが楽しいだろうと思います。

マックスハンデバトルでは大軍でマネーマックスの約10万という設定でしたが、本当は少軍でマネーマックスにしたほうが、行動回数制限の関係で敵が強くなるマップもあったのではないかと思います。

さらに極めるのなら、レッド軍プレーもありますが、そのあたりは好みの問題でしょう。ゲームなのでほぼ全パターンが出尽くしたあたりで、まあクリアといっていいのではないかと思います。やりたいことが全部できたら十分でしょう。

このサイトの至高遊戯シリーズはより楽しむことがテーマです。前にプロゲーマーの人の記事を読んだのですが、プロも自分で楽しみ方を見つけると書いてありました。プロはさすがにゲームの楽しみ方を分かっているようですね。

今回のプレーでは、マックスハンデバトルが至高遊戯となるにはかなりのプレーヤースキルが必要だった、というのがひとつの結論です。

後は何と言ってもとにかくつらい戦いでした。戦局がくつがえったときの達成感もかなりのものでしたが、それまでがつらすぎます。

普通に遊ぶなら両群とも大軍でマネーマックスにしたほうが手っ取り早く、たくさん生産できてバンバン派手に楽しめそうな気がします。このあたりのバランス具合はもう少し試してから卒業するのでもいいかもしれません。

このゲームの発売日は1989年3月3日とかなり古いゲームです。敵の思考パターンが割りと単純そうなので油断していると、かなり賢い一手を打ってきて、戦艦軍団が一気に後退してちゃんと逃げたりする奥ゆかしいところがあります。

豊富で個性的なユニットの数々、戦略や戦術を編み出せる懐の深さ、見た目以上に練りこまれたマップなどには今でも関心させられます。

名作とは誰にも気付かれないような細部まで作りこまれた手のかかった作品だと言ってもいいのではないかと思います。 2019.11.15


その後

ラストとなったマップ21はハンデがどれくらいなら勝てるのか試してみました。まずマネー5万、次にマネー3万、さらにマネー0同士の少軍対大軍と戦いすべての戦いで敗北を喫するという憂き目にあいました。

敵味方のベースとの間が狭いマップなので中央上下のコロニーを占領された段階で勝敗がついてしまうというマップになっていることが分かりました。

仕方ないので完全にハンデなしの少軍同士で戦ってみました。これは近年まれに見る迅速かつ圧倒的な戦いとなり、自分がベテランプレーヤーだということを思い出しました。

次に大軍同士で戦ってみました。初めからラーカイラムがいるのでエース機を3機乗せてベースを強襲しそのままコロニー郡を奪い、圧勝となりかけたろころで、放置していた敵のラーカイラムのマップ攻撃がバグりゲーム続行不能になりました。

たぶやんさんの動画で見たことがありましたが、同じバグが起こりました。そのときはコロニーにいたヤクトドーガへの射程8のミサイル(?)攻撃がすりぬけ画像がバグり、そのまま画面下まで飛んでいき上から出てくるというのが繰り返され続けるというものでした。

対策としてはラーカイラムを先に沈めるかセーブをこまめにするしかないように思います。

それはさておきアステロイドフィールドでサザビーのファンネル攻撃がうまく防げることが分かりました。ついに高速ファンネル機対策が見つかりました。これを使えばマップ21以降のマックスハンデバトルもかなり戦いやすくなるだろうと思います。

私はもうハンデバトルはお腹一杯ですが「まだだ、まだ終わらんよ」という人は試してみてください。

私のほうはこれからは普通の至高遊戯に戻って、どのくらいの設定が一番楽しめるのかという点を調べていこうと思います。 2020.1.25

攻略の続き

その後、攻略も一応考えてみました。

・マップ22 OVER LOAD
アルパ、サザビーを量産される面倒なマップです。ただしコロニー郡が後方にあるのでザク防衛ラインを堅めZZがアステロイドでアルパを倒してくれれば何とかなるかもしれません。両軍の間が宇宙空間ばかりで何も守る障害がないので敵の進軍が早い高難度マップです。

・マップ23 キリマンジャロ ノ アラシ

地上マップで少ないですが水場もあり最強機体はサイコガンダムという息抜きマップです。砂漠もいいところにあるので戦艦も大活躍です。

・マップ24 宇宙ノ渦
うず状にアステロイド帯が広がりコロニーが散在している難関マップです。収入確保が難しくアルパ、サザビー、クインマンサあたりが突撃してきます。マップ21大イナル タビダチよりも敵の進軍ルートが分散するので守りにくいです。

・マップ25 エリア ジュピトリス
敵のベースが多く序盤がきついですが最強機がZZなので射撃/白兵戦でのムーンウォークアタックが決まれば勝機はあります。中央のコロニー郡を奪い守りきりたいところです。

・マップ26 LAND of CONFUSION
日本地図型のマップで水場や砂漠が使え最強機がサイコという息抜きマップです。マップの数字順にトライしてきた人はここで恨みを晴らしましょう。

・マップ27 宇宙ヲ カケル
渦状マップでコロニーが中央に集中していてアルパ、サザビーらとの激戦となります。ユーチューブでアルパをZZで倒して勝つ動画があったので参考にしてください。マネできそうに見えますがやってみるとなかなか難しいです。

・マップ28 ラストシーン
たしか逆襲のシャアのラストシーンだったかと思いますが宇宙の真ん中に地球があり左右に小惑星というマップです。ここも全44機生産可能ですが地上に水場が多いのでムサイル防衛でいけば戦いやすいかと思います。

・マップ29 1年センソウ89 赤イ キョウイ
地上対宇宙の対決で珍しくブルー軍の拠点が右の宇宙側にあります。宇宙にコロニーが多く、地上にもブルー軍のベースがあり地上は水場が多いので戦いやすいでしょう。水軍やムサイを無視して宇宙に出てくる敵が増えてくると辛いかもしれません。

・マップ30 1年センソウ89 作セン名 ホシ1号
ここもブルー軍が右の地上で左が宇宙になっています。水場で迎え撃てばいいのですが、大気圏のとなりは森が多く、敵の降下後に水場まで誘い出す必要があります。防衛用の水軍は後でいらなくなるので攻撃用の宇宙軍との切り替え時期がポイントとなります。収入は宇宙と地上で同じくらいなのでここも戦いやすいだろうと思います。 2020.2.2

お断り

 この記事は趣味の記事なので誤字脱字・間違った表現などをあまりチェックしていません。日付もあまり正確ではありません。書いてあったりなかったりします。どちらもあまり気にしないでください。 2019.11.15



inserted by FC2 system