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FF12至高遊戯

FF12_Expert_playing, 2016.4.11, 2020.3.6, 評価(C)

リマスター記念、所感と改善案

本当に作っているかどうかは分かりませんが、長期的にみれば、いつかはリマスターなり、リメイクなりされる可能は十分ありますので、所感と改善案を記しておきます。

ちなみにFF7のほうがリメイクされる可能性が高いようですが、FF7はいまいち戦闘が盛り上がらなかったような気がしますので、作り直すのであれば、キャラの成長率や装備・魔法などの戦闘バランスの調整に時間をかけるなどして、よいものに仕上げてほしいと思います。

この記事に書いてあるような情報は、採用されるかはともかく、関係者から関係者へと伝わっていくものですから、開発側の耳へ入る可能性もそれなりにあるだろうと期待しています。2016.4.27, 2016.10.4

< 追加情報 2019年3月28日 >
もう発売されてました。ジョブが二つ選べるか、二つセットの中から選ぶようなシステムになっていました。後は絵が綺麗になってロードが早くなったとか書いてあったので、中身はあまり変わっていないような雰囲気を感じます。バルフレアの声の人が亡くなったそうですが、再録などに間に合ったのかどうかは分かりません。いつかPS4を買う気になったら確認してみようかと思います。


目次

< ささやかなアドバイスや所感 >

至高遊戯とは

FF12と改善案

オリジナル版とインターナショナル版、どちらがよいか
バランス調整されたインター版がおすすめ

パーティ構成
戦闘スタイルとの兼ね合いで悩もう

ジョブ選び
ヒーラー(赤白魔)なしだと行き詰まりやすいが他は好みで

良質アイテムの入手時期で変わる各ジョブの活躍度
アイテム入手時期とジョブの活躍
攻略サイトをどのくらい見るか

すべてガンビットにまかせたい

クランとハントループは忘れがち
エンゲージは毎回持っていかないといけない

世界観の賛否

人気キャラは?

武器と召還獣経由ライセンスの補助データ公開

4倍速モード、便利ではあるが
高速モードはゲーム内世界のリアリティを低下させてしまう

FF12と陰謀批判
作者は陰謀世界に詳しい

関連・参考

改善案

ATB復帰で再評価されるはず
現行のシステムでもコマンド入力モードを入れるだけで可能

ジョブ・ライセンスシステムの調整
インター版ジョブ制限仕様で始まり、クリア後にオリジナル無制限仕様の開放か

複合ガンビット案 … 条件を2つに増やす
種類は増えたが単体では使いにくいものがあるため

カメラの基本位置(自然に戻る角度・位置)を自分で設定したい

プレイアビリティの向上
武器構えによる宝取得失敗や倒した敵に引っかかる問題の解消

経験・ライセンスポイント倍化アクセサリの調整
効果や数を減らすか、現状維持か

ダイヤの腕輪の付け替えが面倒
どうせネット情報など見て付け替えるのだからゲーム性は低い、宝出現バランスの調整で対応可能

ガンビット優先順位の設定案
同じ発生条件のアクションの優先順位を設定したい

バランス調整の一般論


至高遊戯

コンピューターゲームなどは、各自が好きに遊べばよい訳ですが、どうせなら、よりよい遊び方を目指し、より楽しめるような遊び方を工夫したほうがよいでしょう。

このゲームは面白くない、と言ってしまえば、それまでですが、手に入れてしまったゲームを、理由を付けてすぐにやめてしまっては、手に入れたかいもないでしょう。

自分がより楽しめるプレイスタイルを追求するというのが、至高遊戯の基本コンセプトです。

実際には、どうにもつまらないゲームに出会ってしまった場合は、すぐにやめる、というのもひとつのスタイルとなるでしょう。もちろん、そうならないような工夫をすることをおすすめします。2016.5.7


FF12と改善案

FF12というのはファイナルファンター12というコンピューターゲーム、いわゆるゲームソフトで、プレイステーション2で発売されています。オリジナル版が発売された後、インターナショナル版が作成されました。インターナショナル版は海外向けの英語仕様ですが、日本語に対応した、国際版の日本語版というかたちで日本でも発売されています。

我が家には、このインター版があります。何年か前に買って、少し遊んだ後、途中でボスが倒せずに行き詰まったので、放置していました。オリジナル版を7回くらい(内、何回かは絶海の孤島で終了)遊んでいたせいか、すべての装備・魔法・スキルが使えるようになるオリジナル版にくらべ、それらが体感で10分の1程度(実際は5分の1くらいか)に制限されてしまうジョブ・ライセンス仕様にモチベーションがどうしても上がらなかったのです。途中で行き詰まらなくても、ずっと不満を感じていました。

その後、何年か放置していたように思いますが、行き詰まった原因(ヒーラー不在による回復力不足)が分かっていたというのと、趣味や休息の効用を再評価し始めていたため、また、初めからやり直すことにしました。

なるべくネット情報を利用せずにゲームを進めていこうとしていましたが、ゲームが進むにつれて限界を感じ、ネット検索してみました。するとリメイクされるという情報がヒットしました。実際は、リメイクではなくリマスター、つまり、主に見た目だけ新機種用に作り直し、内容は変更しないというかたちのようです。しかし、ネット上に改善案を提示しておくと、開発者の目にとまる可能性があり、本当に改善される可能性もありますので、ついでに改善案を提示しておきます。

個人的には、戦闘システムをFF従来のATBシステムに近付ければ、ガンビットシステムを受け付けなかったユーザーにも強い訴求力を発揮し、FFの本流として再評価されることが期待できるとみています。戦闘システムのATB化は割と簡単に変更できるようにみえますので、ビジネス的に成功させるためには、このATB化をお勧めします。

実際に擬似ATBシステムが導入された場合、私が使うかというと、ボス戦以外はおそらく使わないだろうとは思いますが、世間的には、ガンビットがFF12の評価を分ける最もインパクトが大きい話題だろうと思われます。世間にはコマンドをいちいち自分で入力したい人が意外と多いようです。(2016/04/12)


オリジナル版とインターナショナル版、どちらがよいか

バランス調整されたインター版がおすすめ

インター版で大きく変わった点は、ジョブシステム・4倍速モード追加、ムービーの英語化(日本語字幕)、といったところでしょうか。詳細は各サイトですでに説明されていますので、そちらのサイトを参考にしてください。

誰でもすべてのライセンス(装備や魔法使用・能力アップなどに必要な資格)が取得できたオリジナル版を遊んだ直後に、インター版を遊ぶと、その不自由さに嫌気がさすほど、オリジナル版のライセンスシステムは自由度が高いものとなっています。

全キャラをスーパーキャラに成長させられるオリジナル版は、自由に、のびのびと遊ぶことができる名作です。

それに引き換えインター版のどこがよいかというと、まず、ジョブごとにライセンスが制限されていますので、ジョブ選択に悩める点です。主要メンバーが3人のゲームに12種類のジョブが用意されていますので、選ぶのもかなり気を使います。

しかし、この選択肢、選択権はゲーム性そのものと言ってもよいでしょう。誰がやっても同じ結果となるのでは味気ないものがあります。あれこれと試して、よりよいものを目指す、至高遊戯の対象としても適しています。

(※実際には、赤白魔でヒーラー(回復役)さえ確保すれば、他はどのジョブでもなんとかなります。さらに、うまくすればヒーラーなしのアイテム回復でもなんとかなります。)

4倍速モードですが、これによって経験・金稼ぎの効率が飛躍的に向上しますので、レベル不足や資金難に追い込まれにくくなっています。ただし、4倍速モードを使うとゲームの印象がまるで違うものとなってしまうので、使用はあまりおすすめできません。ガンビットによるAIオートバトルがFF12の醍醐味でしょう。

ムービーのセリフが英語となっており、日本語字幕がでる仕様ですが、登場人物はすべて日本人ではありませんので、慣れてしまえば英語のほうが自然とも言えるでしょう。私がインター版に慣れた後に、オリジナル版のムービーを見たときは、気恥ずかしい感覚に陥りましたが、世間の評価はどうなっていることでしょうか。

他にインター版の優れている点は、戦闘バランスです。特にボスは全体的に強くなっています。オリジナル版では特にレベル上げなどをしなくてもボスで苦戦するようなことは、あまりなかったと思いますが、インター版のストーリー中盤以降のボス戦には、パーティの全滅を予感させるような緊張感が漂っています。

強いボスに出会い、「セーブポイントまで戻されるのは嫌だ」、と感じさせられるのもFFらしいところでしょう。(実際には、FF12では、ボス直前にセーブポイントがあることが多いため、それほど戻されるないようになっています。)

勝負というものは、勝ちと負けがあって、はじめて成立する概念ですから、負ける可能性があったほうがゲームバランスとしてはよい状態だと言えるでしょう。

FF12には経験値が2倍もらえるようになる装備がありますが、インター版では2つ目以降は手に入りにくくなるように調整されています。経験値2倍装備はとても役に立つ装備ですから、あればあるだけ装備してしまうのは人のさがというものでしょう。1つしか手に入りにくいというのは、優れたバランス調整と言えます。

FFというか、スクウェアという会社のゲームは、自由度が高いものが多いせいか、全体的にバランスが悪いイメージがあります。自由度が高いと、プレーヤーの選択肢がゲーム内で起こりうる様々なもののパターン増え、バランス調整に時間がかかってしまうため、バランスが悪くなる傾向があります。しかし、FF12に関しては両バージョンともかなり細かい配慮の行き届いた、バランス調整された、よいできにになっています。

そのできのよいゲームがリメイクされ、さらにバランス調整が進んだ訳ですから、どちらかひとつを選ぶのであれば、インター版のほうがおすすめです。

オリジナルは2006年発売で、かなり古いゲームですから、中古の値段も安くなっていることでしょう。時間があれば両方試してみてもよいでしょう。遊ぶ順番は、多少悩みますが、4倍速モードさえ使わなければ、インター版から先に遊んだほうがよいでしょう。

ライセンス取得制限なしのオリジナル版の後に、制限されてしまうインター版を遊ぶと、かなりのストレスを感じてしまうことが予想されます。

他にはインター版ではゲストキャラのレベルが上がり、操作もできるようになっていますので、オリジナル版を後回しにすると、オリジナル版プレイ時にはゲストキャラが成長しないことがデメリットに感じてしまうでしょう。これは仕方ありません。

それよりもライセンスが開放されたメリットのほうが大きく感じることでしょう。また、オリジナル版はプレーヤー側のキャラが万能で強く、ボスは弱いですから、それほど気にならないでしょう。2016.5.7


パーティ構成

戦闘スタイルとの兼ね合いで悩もう

FF12のパーティは3人ですから、前衛と後衛、フロントとバックという構成になります。キャラクターが最大6人で、メイン以外はサブメンバーとしてメインメンバーの戦闘不能時などの交代要員となります。

プレーヤーが操作するのは一人でこれが前衛となり、残りのメンバーは一定距離を置いて自動でついてくるシステムになっています。

前衛1、後衛2となるため、通常は前衛が近接戦闘型のジョブ、後衛が弓や魔法などのサポートやアタッカー型のジョブとなります。

前衛は近接戦闘型のジョブがたくさんありますので、基本的には好きなものを選べばよいでしょう。近接職の主な違いは、槍・棒の空中攻撃、盾装備、両手武器装備、遠隔武器装備などで、さらに細かい違いとしては魔法・スキルなどが異なります。

前衛の役割をタンク(敵を引き付ける防御役、盾)性能を重視するか、アタッカー(攻撃役)性能を重視するか、あるいは回復もできるバランス型のサポート性能を重視するか、といったことが選ぶ基準となるでしょう。

前衛後衛ともサブメンバーも平行して育てておいて、場面によって切り替えるという柔軟な入れ替え作戦をとっても面白いでしょう。前衛であれば通常戦では攻撃重視のジョブにして、ボス戦など敵の攻撃が激しい場合は盾持ちのタンクに切り替えるといったこともできます。

後衛はヒーラー(回復役)とアタッカー、あるいはサポート系のジョブを入れるのが一般的です。

パーティにはヒーラー(回復役)が必要となりますので、白か赤魔道士のどちらかを入れるのが一般的な構成です。敵の攻撃が激しくなってくると赤魔道士は回復役に専念することになってしまうので、魔法攻撃役としての活躍は期待できません。そのため、赤魔道士で魔法攻撃したいのであれば白魔道士も加えておいたほうがよいでしょう。

ジョブのライセンスデータを調べると白赤以外にも回復魔法を使えるジョブがありますので、ナイト、モンク、弓使いなど全員で回復をするという手もあります。これを実際に試した人の話を見かけましが、魔力不足で回復量が少なく、あまりうまくいかなかったそうです。

おそらくボス戦などで大ダメージをくらうと、全員が回復役となってしまい、誰も攻撃することができずに、長期戦になってしまった、といったことが起こったのでしょう。オリジナル版ではよくありましたが、全員が回復できると、攻撃役がいなくなってしまうので、回復はできるが肝心の敵は倒せないといったように、攻撃効率が悪くなってしまいます。

前衛の近接キャラは装備やスキルなどのバランスがとられているのでどれを選んでもそれほど大きなは差は出ないようになっているようです。どれを選んでもそれなりになんとかなるようなバランス調整がされています。

また、後衛のヒーラーは誰がやってもほぼ赤か白しか選択肢がないので、どちらかひとつか、あるいは両方加えておくとよいでしょう。

FF12のパーティでの一番の悩みどころはヒーラー以外の後衛をどうするのかというところです。

攻撃力重視なら黒魔道士となりますが、たまにリフレクが解除できない敵が現れてしまうと苦戦は必至となります。弓やボウガンは通常戦では素早い攻撃で活躍しますが、ボス戦では火力に物足りなさを感じます。それでは機工士の銃にすればよいかというと、たしかに見た目の火力は上がりますが、銃も一部効果が低い敵がいますので、どれをとってもサブメンバーと入れ替えたほうが効率的なパーティ構成となります。

それでも近接職を増やせばよいのではないかというと、これは意外と悪い選択ではありません。FF12では回復魔法の対象が単体向はなくパーティ全体のものが多いので、全体回復魔法をうまく使えば前衛が一人だろうと二人だろうとあまり変わりません。

ちなみに近接職でも回復魔法を覚えるジョブもありますが、回復量が魔力に依存する傾向が強いためあまり活躍は期待できません。

私の経験でも、レベル50くらいだったと思いますが、黒魔道士のケアルの回復量が1000くらいだったのに対して、モンクのケアルガが2000しか回復しませんでした。モンクはMP回復系スキルが少ない(ない?)ですから、MP切れを起こしやすく、モンクをヒーラーにするには無理があります。

インター版ではFFシリーズの必殺攻撃である銭投げスキルを覚えるジョブが、弓使いと機工士、もののふ、シカリ(召還獣系経由ライセンス)となっています。そのため、弓か銃にしておけば通常戦・ボス戦とも活躍が期待できるような設計になってはいます。

ただし銭投げが手に入るのはシドの研究所となっていて、後半から終盤あたりとなりますので、かなり後半戦になるまで銭投げは使えなくなっています。

ここらも悩みどころですが、スクエニらしかならぬ細かいバランス調整が行われているとも言えます。もちろん、よいバランスになっているという意味です。

参考:バランス調整の一般論

各ジョブについては別の項目で扱いますので、ここではパーティ構成のパターンについて考えていきます。

通常戦闘、全般:自由

女性キャラは全員ケアルが使えますので、無理をしなければ、ケアル担当が一人でもなんとかなります。そうとはいえゲーム後半戦以降は、さすがに苦しいかもしれません。

通常戦闘、敵が少ない場合:前衛が黒、後衛が弓、ボウガン

魔法攻撃力を1.5倍にするアクセサリーやHP満タンで魔力UPするスキルなどをうまく使うと雑魚は1撃で倒せるようになりますので、黒魔道士を前衛にして操作するのも面白いでしょう。

黒魔道士がパーティの先頭となると、魔法攻撃で戦闘開始となりますので、後衛は素早い攻撃ができる弓やボウガンがおすすめです。

通常戦闘、敵が多い場合:後衛アタッカーを黒か赤へ

プレイ動画などを見たところ意外と気付いていない人が多いようですので改めて書いておきます。敵が多い場合、範囲攻撃ができる魔法が有効となりますので、黒か赤を後衛のアタッカーにするのが効率的です。

通常戦闘とはいえ敵が強い場合は、他はボス戦と同じように前衛は盾持ちのタンク、後衛のヒーラーは白がよいでしょう。

ボス戦:タンク(盾装備)、アタッカー(黒、赤)、ヒーラー(白)

前衛は盾タンクと白の回復で持ちこたえ、その間に黒や赤の魔法で攻撃するというパターンです。FF12オリジナル版からのお勧めパーティ構成となっています。

ちなみにオリジナル版ではジョブがありませんので、実際は前衛が盾アタッカー&ヒーラーで、後衛2人がアタッカー&ヒーラーという構成になります。さらにオリジナル版はボスがあまり強くないため全員近接武器で戦うという人が多かったようです。

インター版の話に戻りますが、白の通常攻撃力には多少の不満が残ります。それでも、通常戦はどうとでもなりますので、この構成でメンバーを固定するとレベル上げの効率もよくなります。サブメンバーをあまり使わずにプレイしたい場合はこの構成がよいでしょう。

アタッカーを黒に固定するとリフレク問題がありますので、代わりとなるサブメンバーも育てておいたほうがよいでしょう。

無属性魔法もありますので属性問題はなんとかなりますが、リフレクを解除できないボスを杖で叩く黒魔道士の姿は心もとないものがあります。

黒は防具も魔法装備ですから打たれ弱く、長期戦となるボス戦ではこれが致命的な弱点となってしまいます。ほとんど役に立たないうえに、ボスに近づいてしまうのですぐに死んでしまいます。

そのためせっかくパーティにいるのに、戦闘には参加させずに薬などでサポートするしかやることがない、といった状況となってしまいます。

この問題は赤を使えば、盾も装備できますので多少マシになります。赤の武器メイスもそこそこの攻撃力がありますので近接戦でもそれなりの活躍が見込めます。ただし、赤もHPを増やすライセンスが少ないので、HP不足となる点はあまり変わりません。魔法攻撃力が多少落ちてもよいのであれば赤も悪くありません。

今作では赤の評価が高く、人気がありますので、黒よりも赤を使う人が多いのかもしれません。赤はジョブデータで見る以上に使い勝手がよいのでしょう。

また闇属性の魔法が赤しか使えない仕様になっているので、魔法攻撃を重視するなら、どちらを戦闘に参加させるによせ、赤と黒の両方をメンバーに加えておいたほうがよいでしょう。

番外:ダブルミストナックパターン

せっかくキャラが6人いて6つのジョブが使えるのだから、全部使いたいという場合、全員をバランスよく育てるという方法もあります。状況に応じて柔軟なパーティ構成が可能でより戦略的なプレイが可能となります。

実際に試してみて気付きましたが、パーティが全滅してもほぼ同じ戦力のパーティで戦闘を再開することができるだけでなく、ライセンスを取った後はミストナックも2回使えるようになります。これはなかなか強力な攻撃となります。

ただしサブメンバーとのパーティの入れ替えは、キャラが攻撃や魔法などのターゲットになっていないことが条件となっているので、メインメンバーをひとりづつ入れ替えるような自由な交代はできません。パーティが全滅すると、当然、ターゲットはすべて外れますので全員入れ替えが可能となりますので、これを利用するのがよいでしょう。

通常戦闘、「盗む」を使う場合

ゲーム終盤に近づくとお金を増やす装備(LPをギルに変換)が手に入りますので、お金が不足することはなくなります。ボス戦で銭投げを使いまくっても大丈夫な状態になります。

しかし、それまでは盗むを使わないと、かなり貧しい旅となってしまいます。またレアアイテムや装備品も盗めますので、盗むを使ったほうが、ゲーム全体としては面白くなります。

盗むを使う場合、問題となるのは戦闘のテンポが悪くなることです。盗んでばかりでなかなか戦わないキャラをもどかしく感じるようになります。

盗めるレアアイテムは終盤の特に強い装備などを手に入れるには必要となりますが、普通にクリアするには特に必要ありません。そのため、盗まないという選択肢もあります。個人的には盗まないというプレイスタイルもおすすめです。

FF12はストーリーがしっかりしていて、一度クリアしてしまうと、かなり満足してしまいます。そのため、最強装備や最強の敵などの隠し要素は無理に遊ぶ必要もないかと思います。
それでも盗みたい、貧乏は嫌だ、という場合は、やはり盗むを使うしかありません。

盗む場合、誰に盗ませるかという大きな問題が出てきます。盗むキャラは攻撃ができませんので、攻撃力の低いキャラに盗ませるのが効率的です。

単発の攻撃力が低いとなると白や弓、赤、時(魔道士)あたりになります。白や時魔は盗むライセンスがありませんので、ヴァン、バルフレア、フランの初めから盗むライセンスを持っている空族チームを使うとよいでしょう。バルフレアは魔力が低いのでヴァンかフランが向いているでしょう。

攻撃力は気にせずに、敵との距離が近いことから、前衛に盗ませるという手もあります。すぐに盗んで、すぐに戦闘に加わるというパターンです。

通常戦闘はどうにでもなるとはいえ、気になる場合は、攻撃感覚の短い武器をおすすめします。単発の攻撃力が強い武器は、全体的に攻撃感覚、攻撃するまでの時間が長めに設定されています。そのため、盗んだ後に攻撃するまでの時間も長くなってしまいます。一撃の攻撃力が低くても攻撃が速く、攻撃回数も多い、短剣や片手剣のほうが向いています。

攻撃間隔でいうと、銃もかなり長く設定されているので、機工士に盗ませるのも攻撃効率が悪くなります。後衛に盗ませると、もともと敵との距離も遠いことから、さらに効率が落ちてしまいます。

後衛に盗ませるデメリットとしては、そもそも防御力の低い後衛が前線に移動することでダメージを受けやすくなるというのもあります。

このようなことから盗むスキルは使い勝手が悪いので、あえて使わないという選択肢が浮上してくる訳です。最強キャラを作ったり、アイテムコンプリートを目指さない、普通のプレイでは、この盗む問題はかなり悩ましい問題といえます。

ドラクエなどとは違い、ゲーム内の最強装備などの特別なもの以外の普通の装備は、ほとんどのものが後々、店で売られるようになります。そのためあえて盗まなくても、たいていの装備は手に入れることができてしまいます。

盗むことでしか手に入らない装備がもっと多ければ、盗むことが必須となりますが、今作では必須とはなっていない仕様になっているのです。このあたりは、あえてこういう仕様にして、盗まないという選択肢を残しているということかもしれません。

FF12のバランス調整具合には実に秀逸なセンスを感じます。FFらしからぬ美点です。(注:ほめています)

ちなみにFF開発という数年規模の一大開発プロジェクトは2プロジェクトが同時進行していて、実質2チームが交互に発売するというかたちをとっていたそうです。今は分かりませんが、2チームの個性でバランス調整などの違いが生まれ、当たり外れが激しくなってしまったのかもしれません。

私の勝手な予想にすぎませんが、FFは3がヒットしてから会社がかなり大きくなっていきましたので、FF4かあるいは、FF6まではそれなりにゲーム品質が均質だったのでFF6あたりからFF13あたりが2プロジェクト並行開発だったのかもしれません。

今はどうなっているかというと、オンライン版も開発されていますので、従来のオフラインのスタンドアローン版とオンライン版の2チームになっているのかもしれません。2016.7.27


ジョブ選び

ヒーラー(赤白魔)なしだと行き詰まりやすいが他は好みで

ジョブ選びの前にキャラクター性能とジョブ適正について

キャラクターごとに能力に違いがありますので、誰をどのジョブにつけるかは注意が必要です。HPはライセンスで増やせますので、前衛職は誰でも務まるようになっています。

ヴァン・バルフレア・フランの空賊チームは初めらか盗むが使え、フラン・アーシェ・パンネロの女性チームは初めからケアルなど一部魔法が使えます。バッシュは何もないように思えるかもしれませんが、攻撃力とHPが高いので前衛での活躍が期待できます。

・ヴァン

攻撃力・素早さに魔法もそこそこあるバランス型、どのジョブでも活躍できるでしょう。特にゲームには関係ありませんが、見た目のイメージジョブはシカリでしょう。

・バルフレア

前衛型、攻撃力・体力はありますが魔力は少なめです。イメージジョブは機工士。

・フラン

後裔のバランス型、ヴィエラなのでストーリー的には魔力が高そうですが、実際には魔力はそこそこです。イメージジョブは弓使い。

・バッシュ

前衛の攻撃型、攻撃が最強で魔力は最弱です。ストーリーでは王家に使える騎士で、見た目も騎士があっていますが、ナイトで回復を期待するなら実際はヴァンなどのほうが向いています。

・アーシェ

後裔の魔法型、魔力が最強でHPは少なめです。見た目でのイメージジョブはおそらく黒魔導士でしょう。

・パンネロ

後裔の魔法型、アーシェとほぼ同じタイプで多少白兵性能が高めです。イメージジョブは白魔導士でしょう。

召還獣経由ライセンス

今作では召還獣経由ライセンスというのがあり、本来のジョブ系列以外の例外的なスキルも使えるようになっています。ただし、魔力の低いジョブが回復魔法を使っても威力が弱くて微妙な活躍具合になったりますので、おまけ的な要素と考えておいたほうがよいでしょう。

銭投げスキル

通常プレイでは銭投げは強力なダメージソースとなりますので、銭投げを覚えられる、もののふ・機工士・弓使い・シカリ(召還経由)はひとりは入れておいたほうがボス戦で楽ができるでしょう。

盾回避率UPスキル

前衛のタンクに持たせたいのが盾スキルです。物理回避率だけでなく魔法回避率も上がりますので、言葉のイメージよりも強力なスキルになっています。

強敵を前に、盾タンクだけが魔法攻撃を防いで生き残るようなこともありえます。戦闘がターン制ではないので次の魔法攻撃などですぐに全滅してしまうでしょうが。

前衛:タンク、アタッカー、バランス

・ウーラン

槍使いで空中攻撃もできます。槍は回避率もある程度上がるので盾が使えないとはいえ、それなりに回避できます。槍は一撃の攻撃力が高いのでなかなかインパクトのある活躍が期待できます。

オリジナル版では最強の槍が割りと簡単に手に入りましたが、インター版ではなかなか手に入りませんので、オリジナル版よりも多少見劣りします(オリジナル版にジョブシステムはありませんが)。

・ナイト

盾3があり防御力が高いのが特徴です。盾装備時は片手剣となりますが、両手剣を使えば一気に攻撃力を強化できます。召還ライセンスで回復も使えますが、魔力が低いですから、あくまで補助と考えたほうがよいでしょう。

・モンク

棒使いで空中攻撃もできます。HPが高いですが、中盤からはバブルで2倍に増やせてしまいますので、それほどインパクトはないでしょう。バブルの効果が切れても高HPを維持できますので、生存率は高くなります。

回復魔法はナイトのように補助的な役割となります。とはいえケアルガとブレイブがミストナックライセンスで使えるようになりますので使い勝手はよいです。

素手攻撃もできますので武器が買えなくても、それなりに戦えますが、素手だと回避が上がらないため耐久力は落ちます。また素手は攻撃速度は速くトータルではそれなりのダメージになっていますが、一撃の攻撃力が低いので、いまいちダメージを与えていないような見た目になってしまいます。

・ブレーカー

盾3があり耐久力が高く、攻撃も不安定なものの高火力が期待できます。武器のフレイル・斧の特性で、与えるダメージの幅が大きく、今作ではあまり人気がありません。

ダメージ幅は体感ではおおむね基本攻撃値の10%から200%くらいの幅があります。ブレーカーが50くらいの低ダメージを連発している間に白魔がロッドでとどめさしてしまうような光景もちらほら見受けられます。

ハンディボムも使えますので空中への攻撃も可能です。スキル的には攻防魔の破壊スキルがすべて使えますので終盤のボス戦や隠しボス戦などでも活躍できます。

・もののふ

いわゆる侍にあたるジョブです。刀は両手武器ですが連激率が高いので高い攻撃力が期待できます。反面、装備が魔法装備で打たれ弱い一面もあります。魔法装備には魔力が刀のダメージに影響するためという設定があります。銭投げ入手後は、銭投げが緊急回避策ともなりますので、多少守備力が弱くても対処できます。

連激率が高いとはいえ、他と比較すると高いというだけで、実際は15%程度となっていて、連激はたまにしか発生しません。このあたりが、もののふがいまいち人気のない原因となっているのでしょう。

・シカリ

いわゆるシーフや忍者にあたるジョブです。盾2が使えますのでタンクとしても使えます。武器の忍刀は連激率が高く、トータルダメージでは他のジョブに引けを取りません。

銭投げが召還ライセンスでとれますので、唯一の盾装備可能な銭投げ職となります。万能薬3もありますので、バランスのよい活躍が期待されます。

シーフや忍者の類似職となっていいて、ダガーや忍刀は攻撃開始速度が速く、盗むとの相性がよくなっています。後半のボス戦で銭投げしか使わないのであれば意外と使い勝手がよいかもしれません。

後衛1:ヒーラー

・白魔導士

回復力がもっとも強いジョブです。MPの多めですが強敵との戦いでは不足しがちです。

武器ロッドの攻撃力は弱いものの空中攻撃もできます。ヒーラーは強いボスとの戦いではどうせ回復しかしませんので、打撃力不足は問題ありません。通常戦での火力不足は否めませんので、気になる場合は赤魔のほうがよいでしょう。

・赤魔戦士

赤というと武器と魔法を両方使えるが中途半端なサマルトリア型のイメージがありますが、今作では、両方かなりの部分まで使えますので、攻守・回復とも活躍できます。闇魔法は赤しか使えませんので、終盤のボス対策にもなります。

今作では評価の高い赤ですが、打撃は白よりは強いですが他の前衛職には当然およびません。魔力も黒や白ほどではないので、中間的なバランス職であることには変わりません。

赤魔は白魔よりもMPが少なく魔力も低くなっています。そのためMPが不足しがちですので注意が必要です。また赤魔が回復に専念してしまうと、当然、攻撃魔法は使えませんので、アタッカーがいなくなってしまうようなことになりますので、こちらも注意が必要です。

後衛2:サポート、アタッカー

・機工士

銃は一撃の威力が強いので見た目のインパクトがあり、なかなかの活躍が期待できます。大きなところでは銭投げが使えますので、後半のボス戦では大活躍も期待できます。万能薬3もありますのでリカバリーでの活躍も期待できます。

ヘイスガを取れば活躍できそうですが、手に入るのがかなり終盤なので、ヘイスガが活躍するのはクリア後になるでしょう。

・時空魔戦士

時魔道士のボウガンは弓よりも火力があり、ヘイストでパーティ全体の攻撃回復力の底上げが期待できます。ヘイストは中盤の早めの時期に手に入りますので、性能表などで見たイメージよりも活躍が期待できるでしょう。

グラビデなど時空魔法をうまく使えばダメージソースとしても活躍のチャンスはあります。攻撃の開始が早いので通常戦での活躍が期待されます。

・弓使い

弓使いは銭投げをとるまでは地味な印象がありますが、蘇生スキルが優秀なので、後衛のもうひとつの役割、事故からの回復、リカバリー能力が高くなっています。さらに万能薬3もあります。アクセサリーとうまくつかうとHP100%で蘇生できますのでアレイズよりも優秀なリカバリーが期待できます。

ケアルラも早い時期に取れますので補助としては使い勝手がよいでしょう。時空魔と同じように攻撃の開始が早いので通常戦での活躍が期待されます。

・黒魔導士

魔法攻撃力が最強でHPは最低のジョブです。HP満タンでダメージアップするスキルは前衛だとダメージを受けやすいので、いまいち使いにくいですが、後裔はダメージを受けにくいので性能を遺憾なく発揮できます。

通常の敵が大量に現れた場合、複数の敵への同時攻撃ができるのは魔法だけですから、黒魔の活躍場所となります。大量の敵に対処できますので、通常戦闘での生存率が高まります。ボス戦ではHPの低さが災いして、倒されやすいという欠点があります。

それでも白赤魔の次におすすめのジョブです。アタッカーとしては一番おすすめです。それほど人気がないようなのですが使ってみれば、強さは実感できるでしょう。

リフレクなどで魔法が効かない敵には無力ですが、それ以外では大活躍が期待できます。ただし、終盤では弱点属性がない敵が増えてきますので、中盤までほどの活躍は徐々に期待できなくなっていきます。


良質アイテムの入手時期で変わる各ジョブの活躍度

アイテム入手時期とジョブの活躍

役に立つよい武器や防具、スキル、魔法などが、ストーリー進行上のどの時点で手に入るかで、それぞれのジョブの活躍度合いが変わってきます。良質なアイテムが手に入ったとたんに大活躍を始めるジョブがあるのです。

個人的にインパクトがあると思うのは、高火力の「銭投げ」、回復のケアル系魔法、時魔の「ヘイスト」などです。オートバトルと武器防具のバランス調整がよいせいか、武器・防具は普通に手に入れていけばそれほど急激な変化はありません。

全ジョブが装備できるので各ジョブの活躍度合いとは関係ありませんが、経験値・LPの2倍入手アクセサリーも、その後のアクセサリー選びに大きな影響をを与えます。

逆に手に入る時期が遅すぎてあまり活躍が期待できないアイテムもあります。最強クラスの召還獣経由ライセンス関連やヘイスガなどは、入手がかなり終盤になりますので、最後のほうまで使えるようにならないという弱点があります。

攻略サイトをどのくらい見るか

どのアイテムがどの段階で手に入るかということは、初プレイでは当然、攻略サイトなどで調べないと分かりません。そのため、どこまで攻略サイトに頼るかという問題も出てきてしまいますが、このあたりは個人の好みの問題となってくるでしょう。

攻略サイトを普通に見てもよい情報と考えるか、ゲームは攻略サイトを見ないで遊ぶように作られているはずだと考えて、どうしても先に進めないときだけ見るなど、選択肢は個人の考え方次第となるでしょう。

昔は、ゲーム自体も、当然、攻略サイトを見ないで遊べるように作られていましたが、近頃はインターネットが普及していますので、ゲームに行き詰ったらネット検索することを前提に作られているゲームもあります。

オンラインを前提に開発されたゲームの中には、モンスターハンターのように、攻略サイトを見るのが前提で作られているような、ゲーム内では多くのことを説明しないような作りのゲームも増えてきています。このようなゲームは攻略サイトを見ても楽しめるような作りになっています。

FF12の場合は2006年発売ですから、攻略サイトを見る人と見ない人の両方を想定した作りになっているような気がします。ラスボスを倒すだけであればそれほど苦労しませんが、最強クラスのアイテムはプレーヤーの努力だけで見つけるのは不可能に近いほど入手条件が厳しくなっています。

攻略サイトを見てしまうと、ストーリー的にネタバレしてしまいますので、ジョブや武器・魔法などのアイテムデータ以外は、あまり見ないほうが楽しめるだろうと思います。

たとえば、FF12のほとんどの宝箱は出現率と中身がランダムになっています。そのため攻略サイトを見ないことには何が入っているかよく分かりません。だからといって攻略サイトを見て、中身と出現率を考えて、同じ宝箱を何度も取り続けるようなプレイスタイルは作業的すぎてあまり面白くないように思います。2016.9.22


すべてガンビットにまかせたい

自分で操作するのがゲームだと考え、自分で色々と操作したい人のほうが多いようですが、私は戦闘のすべてをガンビットだけで成立させることを目指していました。

自分で操作してはガンビットシステムの意味がないと考えていました。

FFシリーズはATBを導入してターン制を捨てたときから、戦闘における戦略性、キャラ同士の連携が弱まっています。

ATBで戦闘自体はリアルタイムに近い流れにはなりましたが、ターン制の廃止で、個々のキャラがバラバラに動いているような印象の流れにもなってしまいました。

ターンという一定期間の戦術を考えるのではなく、行動の順番がまわってきたそのときの状況だけを考えて行動するような、即時的な流れに戦闘が変わりました。

ガンビットはこの各自が勝手に戦うような自動戦闘の延長上にあると思いますので、なるべく多くの行動をガンビットの判断にまかせるという自動戦闘を目指すべきだろうと思います。

自動戦闘を目指すと、プレイの臨場感、自分が操作しているというゲーム内世界との一体感が薄れてしまうので、世間的にはあまり人気がないようですが、あれこれとガンビットを調整し続けるというのがFF12の醍醐味ではないかと思います。

私の場合は、戦闘はガンビットにまかせますので、戦闘中はカメラの角度を調整して様子を眺めるというプレイスタイルをとっていました。このプレイスタイルだとカメラ位置・角度をもっと自由に動かしたくなる訳です。2016.9.22


クランとハントループは忘れがち

エンゲージは毎回持っていかないといけない

FF12には特定のモンスターを賞金首として倒すと報酬がもらえるクラン・モブ討伐システムと、特定のエンゲージを落とす敵を倒してエンゲージを集めてアイテムなどと交換するハントループというシステムがあります。

FF12はゲーム進行のサポートが親切で、次にどこへ行けばいいのかマップなどに表示されます。そのため迷うようなことはあまりありません。しかし、この親切さがあだとなり、説明のないイベントを探すということが忘れられがちになってしまいます。

クランとハントループはその代表でしょう。クランはゲーム進行と関連していて、使ったほうが得ですし、楽しめるはずです。ハントループは苦労が多い割にあまりよい物がもらえませんので、報酬アイテムや対象モブなどをよく調べてから取り組んだほうがよいでしょう。

サブタイトルにも書きましたが、ハントループで集めるエンゲージは複数持つことができないらしいので、手に入れた後は、毎回、受け取ってくれるところまで持っていかないといけません。少し面倒な作りになっています。いちど忘れてしまうと、その後はどうでもよくなったりしてしまうので、リメイクするときはここも改善したほうがよいでしょう。

ハントループでもらえる報酬のなかにも最強クラスの装備などもありますのでうまく使えばかなり有利な状況になります。ただし、普通にプレイしていも手に入る物が多いのも事実です。

詳しく調べてはいませんが、最近は、アイテムコンプリートを目指すようなプレイスタイルをしている人は、あまりいないような気がします。あまり役に立たないアイテムを集めても仕方がないと考える人が増えているのだろうと思います。

私としても最強の敵を倒すことで、最強の武器がもらえるような作りには疑問があります。最強の武器は最強の敵と戦うときに一番の役に立つ物であって、倒した後にもらっても、いまひとつ持て余してしまう感があります。

それでは最強の敵を倒した後にもらえる報酬としてふさわしい物は何かのか、何がプレーヤーに喜ばれるのかと考えると、それが最強の武器となるというのも分かります。

このあたりは何を目的としてプレイするかなどのプレイスタイルで変わってきますので、もしかすると選択肢を広げておくという意味ではよい判断なのかもしれません。2016.9.22


世界観の賛否

FF12の世界観はコンピューターゲームとしては少し大人向けのお洒落なもので大変よい仕上がりになっていると思います。私としては絶賛ですが、残念なことに世間的にはそれほど評価されていないようです。

ゲーム文化というのはオタク文化に属していますので、一部のオタク的思考や発想であるリア充など、恋愛をあきらめて否定してしまうような人たちには敬遠される傾向があるようです。

リア充を否定し、中二病を肯定するような世界観も、つきつめていけば面白いものになるかもしれませんが、数百万本も売れるメガヒットゲームのシリーズが目指すには、ターゲットが狭すぎるでしょう。

より多くの人を対象とするとしても、実際に何かを表現する場合には、ある程度ターゲットを絞らざるを得ないですから、FF12としてはかなりよい選択をしたと思います。

ゲームというものは世界観を売るものではありませんので、ゲームの価値と世界観の関係を単純に比較することはできませんが、FFシリーズとしては目指してきたものの延長上にあったとみてよいだろうと思います。

FFの次回品となる15では中二病が主人公という話ですが、作る人も時代も変わっていきますので、どうなるのかはよく分かりません。昔は、とりあえず悪い人がいて、良い人たちが頑張って悪を倒すというのでよかった訳ですが、色々と変えたい人が増えてきているということでしょう。

基本的には世界観は世界観にすぎませんので、ゲーム全体にとってはそれほど重要な要素でもありません。勧善懲悪にしろ中二病にしろ、大枠の構造ではなく、ストーリー内の変化や関連性がゲームの面白さにつながる要素となります。2016.9.22


人気キャラは?

いまひとつ詳しい調査結果が見当たりませんでしたが、おおむねバルフレア・バッシュ・パンネロが人気で、次いでアーシェ・フラン、一番人気がないのがヴァンとなっているようです。

ストーリー上の主役であるヴァンは人気がないので、使わずに遊んでいた人が多かったようです。

戦闘はガンビットにまかせてカメラを動かして眺めるという私のプレイスタイルだと、フランを使うと背が高いのでパーティの様子が多少把握しずらくなる印象があります。

それ以外はパンネロが猫背でいまいち姿勢が悪い印象があるので若干のマイナス評価になります。

リメイクの際には、動き方、いわゆるモーションを取り直してほしい気がしますが、それを言うと服や見た目も変えてほしいなど色々と出てきてしまうでしょうから、変更されなそうな気がします。そもそも変更し始めるときりがないので、なるべく変更しない方針となるのがリメイクの基本となっていることが予想されます。

全体的に人気順がはっきりしていないというのは、うまく人気が分散しているということでしょうから、それなりによいバランスだったといってもいいかもしれません。2016.10.4


ATB復帰で再評価されるはず

現行のシステムでもコマンド入力モードを入れるだけで可能

FF12はシリーズファンにはいまひとつ人気がない印象があります。世界観がお洒落で大人向けすぎる、スタイリッシュすぎるといったイメージ的な好みの問題もありますが、一番は戦闘がATB(アクティブタイムバトル)ではなくセミオートバトルで、自分が遊んでいるという実感が弱いという点だろうと思います。

FF12はシリーズ屈指のバランス調整が施されている名作ですので、戦闘が自動が手動かという違いだけで、評価を下げてしまうのはもったいないことです。

FF12の評価を少しでも上げるために、リメイク版ではATB風のアレンジをしておいたほうがよいだろうと思います。

方法は簡単でサブタイトルにあるように、戦闘で各キャラが行動可能な状態になったら、コマンド入力を求めるように変更するだけです。この仕様をさらに選択式で選べるようにするだけで、ATBが好きなファンの心を動かすことができるのではないでしょうか。

< 追伸 >

FF12の世界観は少し大人向けのお洒落なもので、個人的にはたいへんよいと思っています。

また、本当に戦闘がATBではないということが、一番の問題だったのかどうかという点は、それほど詳しく調査はしていませんので、参考程度に考えてください。2016.8.22


カメラの基本位置(自然に戻る角度・位置)を自分で設定したい

FF12はバランス調整が丹念に行われているので、カメラの基本位置についても、うまく設定されています。しかし、それでも、自分でカメラの基本位置を調整したいと感じました。

カメラ位置は基本的には水平に近づくにつれてキャラに近付き、臨場感や迫力が増します。そのため私は水平に近い角度でよく遊んでいました。

しかし、カメラは基本位置の仰角で高い場所へ戻ろうと角度や位置を自動で修正してしまいますので、手動で水平に戻すというカメラ調整は面倒なものでした。

これを解決するため、カメラの角度とキャラとの距離の基本となる位置・角度を変更できて、さらにいくつかの設定を保存できるようになれば、私としては理想的な変更となります。

そうとはいえ、いくつか他の人のプレイ動画を見ましたが、カメラ位置に付いては特に気にせず遊んでいる人が多かったのも事実です。そのため、私としてはぜひやってほしい変更ですが、作品の評価としてはあまり変化はないかもしれません。2016.8.22


バランス調整の一般論

以前のスクエア系のゲームは選択肢の多い、業界用語でいうと、いわゆる自由度の高い傾向がありました。そのため、結果的にゲームバランス調整が難しくなってしまい、あまりバランス調整されないまま発売される傾向がありました。

ゲームバランスというのは、いわゆる難易度につながるゲーム内の駆け引き、速さや強さ、タイミング、順番など最適化や強弱のつけ方などのことです。ユーザーのモチベーションを高め続けるのが理想的なゲームバランスとなります。

ゲームは難しすぎたり簡単すぎたりすると面白くありませんし、自由度が低く、選択肢が少ないと、同じことの繰り返しになってしまい、やることがなくなり飽きてしまいます。

ゲームバランスのこと以下では、単にバランスとも略します。

FFシリーズはシステムの斬新さやビルド(キャラ育成)の自由度を重視していますので、結果的に、全体としてバランス調整はあまり重視されない傾向がありますが、FF12インター版に限ってはかなりバランスがよくなっています。バランス調整が時間をかけて丹念に行われたということでしょう。

ゲーム業界でヒット作の次回作が不発に終わるのは、だいたいこのバランス調整の時間を減らして開発コストを削減しようとする経営陣の経営判断のミスに責任があるとみられています。

ゲーム開発会社が行うバランス調整とは、ゲームがほぼ完成したあとで全体の調整を行うような作業です。このバランス調整の期間を短くするとFFなど何百人体制で開発している一大プロジェクトではコストを大きく省くことができますので、表面上は経費を削減したよい経営判断のようにみえます。

日本の企業は特に給料や残業代を減らし、派遣社員を必要なときだけ使うような、人件費削減を重視する経営方針がとられる傾向がありますから、バランス調整に必要な期間は無駄な時間、無駄な経費としてかっこうの的と削減対象となってしまうのでしょう。

たしかにバランス調整にかかる費用は高く無駄にみえます。バランス調整は一部の中心的なバランス担当者のような人が行いますので、バランス調整期間はその他の開発者や営業担当者などには特にする仕事がありません。バランス調整にかかわらない彼らに、適切な仕事を与えることができず、無駄に遊ばせているだけの時間のようにみえてしまいます。

開発を社員ではなく、非正規雇用者で行えば、バランス調整機関は無駄なコストを省けるように思えるかもしれませんが、そういう訳にもいきません。

バランス調整期間には調整に関係のない開発者、技術者やデザイナーなどには能動的に行う仕事はありませんが、調整で細かい変更を行う関係で偶発的な作業が発生します。そのためバランス調整期間の間も開発者を雇っておく必要があります。

開発の人件費を考えると、一人あたり一ヶ月20万円の給料を払うとしても、100人で2,000万円もかかってしまうので、コストを削減したい気持ちは分かります。しかし、この2,000万が後で数億、数十億の機会損失を生んでしまうことになります。

シリーズ物のゲームは前作のブランドイメージでそれなりに売れますので、当面は利益が出ます。バランス調整の失敗は次回策の不評というかたちで現れます。最近はネットで情報が共有されてしまうので、不評の広がりはすぐに販売数、利益の減少に影響しているといってもよいでしょう。

ゲームは若い世代の文化ですから、ネットに親和性が高い若者であれば、ネット上の評価を重視している人も多いことでしょう。

このあたりは実際に失敗してみないと理解できないのかもしれませんが、失敗した後では会社が傾いてしまうため間に合いません。そろそろゲーム業界全体の常識としてバランス調整の重要性を理解してほしいところです。

100本の駄作より1本の名作が利益を生み会社を発展させるということは、おそらく誰でも理解できるでしょう。その1本の名作を生むのが丹念なバランス調整ということです。

ゲームのダウンロード販売も広がってきている今では、名作が手に入らないから仕方なく駄作を遊ぶしかない、という状況は起こりにくくなっています。

ユーザーは遊びたいゲームだけを遊ぶことができるような状況になりつつあります。そのため、ゲームソフト自体の生き残り競争も激しくなり、駄作はまったく見向きもされず、人気作だけが売れ続けるという形態にユーザー全体のプレイスタイルが移行しつつあります。

この状態では1本の名作の重要性がより一層高まっていきます。

バランス調整のコストを削減したゲームを販売するということは、味付けのいいかげんな料理を客に出し続ける飲食店のようなもので、とても大きな失敗を犯しているのです。FF13が低評価だったことは記憶に新しいところですが、ユーザーの評価をみれば分かる通り、あきあらかにバランス調整を怠ったことに失敗の原因があります。

FF13のユーザーの評価は、敵が卑怯な攻撃をしてきたり、納得できない負け方をするなど、理不尽なゲーム仕様について批判が集まり、ほとんど悪口に近い非難も多く見受けられました。

非難やアンチ派が多いのはヒット作の常とばかりに製作会社側は言い訳していることでしょうが、本質を理解できていない可能性も高いのではないでしょうか。その場合、同じ過ちを繰り返し続けることになるはずです。

個人的にはFF10-2もかなりバランスが悪く、こんなひどいものをスクエニが発売するのか、と驚いたものです。

ゲームバランスこそがゲームのゲーム的な駆け引き部分の本質ですから、一番重要視しなければいけません。実際に作っている開発側は、さすがにこのことを理解しているでしょうが、それでもバランスの悪いゲームが多いということは、上層部の経営陣がコスト削減に必至になっているということでしょう。

外資や在日勢力に買収に近い形で支配されているような会社では、バランス調整のコストを削減しろという命令が上層部からなされているのかもしれません。とても残念なことです。

バランス調整について、逆に言えば、ゲームシステムはあまり変更しなくて、中身のバランスをしっかり調整すれば、ドラクエのようにヒットを続けることもできるという事実を多くの経営者に理解してほしいところです。

ドラクエのようなまともなゲームのひとつも遊んだことのない人間、あるいはドラクエのどこに人気の理由があるのか理解できていないような素人が経営者権限でゲーム開発に指図を出しているからうまくいかないのでしょう。

余談ですが、外資や在日による日本ゲーム会社の乗っ取り被害はかなり深刻で、大手のソニーや任天堂も株式の多くをすでに外資に握られています。アメリカCIAのISIS自作自演テロで、プレステ4がテロの通信に利用されているとか、ファミコンなど任天堂のゲームを遊べるサービスをアメリカの会社が始めていることなどを見ても、ソニー、任天堂ともに意図的に徐々に衰退させられる可能性があります。

ちなみにセガは元々アメリカが作らせた会社ですが、日本のゲーム産業というか、ゲーム機を作っている会社を衰退させる目的は、おそらくアメリカのゲーム機、X-boxあたりのシェア拡大あたりにあるのでしょう。今の状態が続くとFFもドラクエもX-boxで遊ぶという日がくる可能性もあります。

その前に、すでにアイフォンで遊べるようになっているので、スマフォに統合されるほうが現実的な流れかもしれません。スマフォに接続できるゲームコントローラーもありますので、この形がスタンダードとなっていっても不思議ではありません。

勝てないとなればライバルをつぶす、というのが金融マフィアなどの素朴なやり方ですから、最後にはハードメーカーもソフトメーカーも労働環境をわざと悪化させるなどして弱体化させるようなことを始めるのかもしれません。

政治経済の話になりますが、郵政民営化や国保の弱体化などは国際金融マフィアが意図的に行っているもので、日本の保険業界を乗っ取って利益を上げようという目的で行われているものです。

保険ビジネスは外資系の保険会社だけではうまくいっていないせいか、ソニーに保険部門を作らせたりしています。ソニーはハイテク関連ではよいイメージがありますが、ソニータイマーなど製品の安定性、丈夫さなどの信頼性は低いですから、当然、保険会社のような命を預けるような会社としてはイメージが悪くなっています。

どちらかというと任天堂のほうが安定感のあるイメージがありますが、ゲーム理論で保険の支払い金が決められてしまうような偏見を持たれかねないですから、保険会社としてはゲームを作っているような会社はイメージ的には向いていないでしょう。

この程度のことが理解できない外資系の企業ですから、日本のゲーム産業を乗っ取ろうとしているとしても、おそらくうまくはいかないでしょう。ですから、結果的にはゲーム産業が金融マフィアに乗っ取られるようなことは遠い未来の話となるのではないでしょうか。

おそらく日本人と外国人とではゲームに求める面白さ、ゲーム性のとらえ方に違いがあるようですので、ゲーム全体が各国の文化や民族の個性に対応したものに変化していくのではないでしょうか。

この民族性や文化に依存しないユーザーもいて、その代表が子供です。子供はどの国でも、どの文化でも、その地域の文化にあまり影響を受けていない状態にありますので、子供の好みというのはどの国でもある程度共通していることが知られています。

ポケモンが世界中の子供に人気があったり、海外の子供向け映画が日本でもある程度人気がでたりしているのはそのためです。

ちなみにディズニー映画は毎回名作という訳ではなく、似たような内容でかなりつまらないこともあるようですが、それでも人気があるようにテレビが扱っているのは、単に宣伝にお金をかけて、テレビ局にお金をばらまいたり、上層部から圧力をかけているだけだとみられますので、この例にはあたりません。大人が思っている以上に、子供は楽しんでいるという可能性がない訳でもありませんが。

ポケモンのほうは、テレビの旅番組などでアジア、たしか香港だったと思いますが、商店街にポケモンの広告(旗?)などがよく映り込んでいましたので、本当に世界の子供に人気があるようです。

ついでに、今流行っている、ポケモンGOはCIAが一般人を使った監視を行う目的で流行らせているとみられますので、ゲームやキャラの人気だけで世間を騒がせているという訳でもありません。

ポケモンGOを使うと一般人をスパイとして使えるだけでなく、プロ市民、一般人の振りをしたスパイを送り込むこともできますので、ロシアなどは禁止令を出しているほど、胡散臭いシステムになっています。日本では皇居までがゲーム内イベントが起こる場所に指定されているそうです。

遊んでいませんのでゲームバランスのほうはよくわかりませんが、政治というかスパイ、諜報ですから軍事目的で作られたとすると、あまり期待でないような気がします。

任天堂は前の社長が亡くなった後、株式が外資へ流れてしまっているので、今までのような品質を期待することは難しくなっていることでしょう。(株式情報としては、たしか、親族、先先代の社長の子供たちが持っていた任天堂株がシティバンクあたりの株式と交換されるような取引が行われていた、ということだったと思います。)

たしか前の社長が無くなったのが去年で、今年にはCIAスパイツールのポケモンGOが発売されていますので、内部の経営方針はかなり変わってしまっていることが予想されます。

日本のゲームのゲームバランス向上の道のりは険しいようです。2016.7.27, 2020.3.6

< 参考 >

支配層・秘密エリートネットワーク・国際(世界)金融マフィアとは?
世界財閥情報網・グローバリスト・シオニスト・メーソン・偽ユダヤ金融・世界王侯貴族情報網・NWO勢力

支配層・秘密エリートネットワークの日本支部、日本系金融マフィアとは?


FF12と陰謀批判

作者は陰謀世界に詳しい

今さらですが、ニコ動のFF12実況を見てみました。「FF12をロマンチック実況プレイ」というのがハイクオリティでおすすめですが、残念なことに10回くらいで途中で終わっています。

もうひとつ人気の「Final Fantasy XII 世界を生きる実況」というのあったのでこちらも見てみました。こちらはエンディングからモブ狩の後半のほうまで動画がありました。実況者の声がかわいいせいか大盛況だったようです。

この二つはオリジナル版の実況です。インター版だと「FF12じったり&マータリプレイ(実況おまけ)」というのが、FF12初見のインター版実況で、暖かい目で見守られています。実況者のいい人感が出ていて、逆にいいのではないかと思います。ちなみに「実況おまけ」というのは、プレイ動画がメインで実況はおまけ程度という意味のようです。たまに無言になります。

普段はニコニコ大百科の犯罪プロパガンダを非難しているこのサイトですが、実況コンテンツ自体に罪はないので、無料で見るぶんには、まあいいだろうと思います。

有料会員になって麻生財閥にお金を貢ぐのはイヤです。本当は使っているネットがナローバンドな影響もありますが、ブロードバンドに変えてもやっぱりイヤな気持ちは変わらないだろうと思います。地味な不買運動で民意を表しています(笑)

実況者というより、視聴者の方、いわゆるニコ中のみなさんは、ゲームの攻略法や設定などにかなり詳しい方が混ざっているので、いろいろと知らなかった情報があったり、自分のやり方がマイナーなやり方だったと気が付いたりと、いろいろ楽しめます。(ただし、全体ではと大河ドラマ並みの大ボリュームになっています。)

そんな詳しい人たちでもFF12と陰謀批判の話は知っている人がほぼいない状態でした。そこでFF12と陰謀批判にわりと詳しい私のほうがから、説明しておこうと思います。

ストーリーに出てくるアルケイディア帝国はアメリカ、ロザリアはロシアが元ネタだというのは、たぶん多くの人が気が付いたのではないかと思います。さらに破魔石が核兵器をモチーフにしていたあたりまでは、けっこうな人が気付いたのではないかと思います。

主人公が住むダルマスカはダマスカスがモチーフで、中東がモデルになっています。実際の国家で考えると、役割上は、破魔石の暴発で廃墟と化したナブディスは世界で唯一の原爆被爆国である日本のイメージです。

アーシェと政略結婚した夫はラスラ・ヘイオス・ナブラディアといって、ナブラディア王家の血を引く者です。日本の血を引く者が治める外国といえば北朝鮮で、ナルビナは北朝鮮に当たります。ラスラは金正恩のような位置付けで、金正恩は拉致問題でおなじみの横田めぐみさんの実子とみられています。

そうなるとダルマスカは韓国でアーシェ殿下はパククネあたりになるのかもしれません。このへんはあまりつながりはないだろうとは思います。ですがパククネの父親は第二次世界大戦や朝鮮戦争のとき従軍慰安婦を運営していた側の人間だったそうです。パククネが慰安婦問題を千年先まで許さないなどと言っていた裏には、自分の父親の犯罪的行為を隠そうという意図があったようです。

アメリカ・ロシア・日本の被爆あたりまでのモチーフには、本当は気がついていた人がけっこういたのではないかと思います。ニコニコ動画は未来検索ブラジルという会社が運営していて、これが麻生太郎副大臣の子供がやっている会社なので、日本や世界の闇が意図的に隠されていたのではないかと疑われます。要は関連コメントが削除されていたのではないかということです。

よく考えるとFF12はかなり深いところまで突いていますが、本当は裏社会をもっとえぐっています。作者の方はかなりの陰謀論通だったのだろうと思います。

近作で敵のボスに入れ知恵していたオキューリアのヴェーネスというのがいますが、オキューリアはオキュパイという支配を表す英語、ヴェーネスはヴェニスが元ネタとなっています。

ヴェニスというのはヴェニスの商人が有名ですが、イタリアにあるベネチアのことで、世界の金融の最大拠点だとみられています。世界の超富裕層やユダヤ金融などの世界支配層の金融拠点ということです。ヴェニスの支配者がヴェーネスという意味になります。

ヴェーネスはオキューリア内の反乱者で、人間に知恵を授けていたので、支配層内部からの反逆者という立場になります。

ヴェーネスと手を取り合って大事を成そうとしたのが科学者のシドです。近作のシドは珍しく悪役で登場し、「歴史を人間の手に取り戻すのだ」と何度か言っていますが、これは支配層であるオキューリアが作り出す偽りの歴史を人間が作り出す歴史に変えるという意味です。

現実世界でもヴェニスの商人が元となっているロスチャイルドや背後の金融勢力が、世界に対して支配的な力を持っていて、人類の歴史を勝手に動かしている状態にあります。それを変えて、歴史を超富裕層の理屈で動くものから、一般の人々の活動で動くものに変えるのだ、という願いが込められていたのだろうと思います。

世界支配層というのは政府や多国籍企業を支配する秘密ネットワークになっていて、人をだますのが得意です。ゲーム業界のような新興産業に入り込んで内部から支配するなどということは、当然、簡単にやってのけていることだろうと思います。

スクウェアエニックスという会社もとっくに乗っ取られていることだろうと思います。

ですから、裏社会に詳しい近作の作者はかなりの妨害や嫌がらせにあいながらゲームを作っていったことがうかがわれます。

シドが悪役だったり、敵の帝国の戦艦の名前が召還獣の名前になっているなど、作者はFFというブランドに対して、かなり反骨的な態度だったことが予想されます。逆にかつての敵役だったガーランドという名前を味方に近い反乱軍の戦艦の名前に付けたりしています。

ミトラのアクセサリーやシークが豚だったりと、裏社会の歴史を感じさせる要素は他にもありました。

そんな作者と会社との不和がたぶん原因だったのだろうと思いますが、作者というべきディレクター(映画監督的な立場)は開発の途中で降ろされてしまったそうです。この降板の事実は多くの人が知っているようでした。

途中降板の爪あとは作中にも残っています。ゲームとしては長編ムービーが初めから続く近作ですが、ドラマティックな展開が途中で収まり、急に単調なストーリーに変化していきます。

ゲーム内だとブルオミシェイス関連イベントが終わったあたりから、急に地味な展開になっています。ここで作者が降板させられたのだとか、あるいは暁の断片の後ですでに降板させられていたのだとか、諸説ありますが。

作者と会社の不和、その原因が作者が意図的に入れた裏社会批判、陰謀批判にあったことは、まず間違いないのではないかと思います。

他には人気ゲームデザイナーは社内でも人気者なので、出世して幹部の地位を危うくするという現実があります。これに対して社内政治的な力学が働き、幹部みんなで人気者を会社から追い出してしまうということが、まあ、ゲーム業界だけではないでしょうが、それなりに起こります。

ゲーム業界は雑誌がゲームマスコミとなり業界の価値観などを動かしているので、業界内の人気者というのがそのときどきに作られたりします。その人気者たちが後々、みんな元いた会社からいなくなっているというのは、有名な話だろうと思います。

あんなにもてはやされていた人たちが、どうしていなくなってしまうのかというと、これは私の予想にすぎませんが、おそらく社内政治的な意味で強すぎるライバルとして追い出されているのだろうと思います。

せっかく説明した割りに、あまりいい話にはなりませんでしたが、これがゲーム業界を含めた、現実世界というものだろうと思います。

今回作者と呼んでいるのはいわゆる松野さんのことです。私はゲーム業界自体のことはあまり詳しくないのですが、今も松野の才能は健在だろうと思いますので、今後の活躍を期待しています。

FF12はオタクにこびない大人な作りの作品なので、時代が少し早かったでしょうか。

あの戦闘をRPGのターン制バトルではなくシミュレーションのリアルタイムバトルだとちゃんと理解できる人がもっといれば、作品の評価もだいぶ変わっていただろうと思います。

プレーヤーは主人公たちのひとりなのではなく、指揮をとる監督の立場にあたります。近作の戦闘は一歩引いた視点から見るようにできています。開発陣によるとアメフトに近いそうです。おまけディスクで誰かが話していました。

ボス戦で後裔のキャラをリーダーにしてメッセージを読んで敵の動きをみながら戦いを俯瞰するようなイメージです。

私の場合だと青魔戦士のバッシュをリーダーにして、バッシュジャパン的な気分で戦っていました。後裔をリーダーにしてボスから離れたところから戦いをみると、ボスが遠いので見た目の迫力が落ちるのは玉にきずです。

まあ、ゲームみたいに新しいものを作り続けるというのは大変なことだろうとは思います。

< 注意 >
スクエニから設定やストーリー関連情報の本が出ていますが、私は読んでいないので解釈が違っているかもしれません。FF12が世界支配層との戦いをモチーフにしているとは、さすがに書いてないだろうとは思います。 2019.3.28, 2019.3.29

番外:今の日本の支配層をFF12の世界に当てはめると

日本の権力機構は明治政府の薩長同盟体制の流れが続いています。薩摩は今の鹿児島で、源頼朝に当地を任命された島津家が代々統治してきました。この島津の家来で戦時中に朝鮮からの徴用工を奴隷労働者として使って財を成したのが麻生副大臣の麻生財閥です。こちらの九州勢を鹿児島田布施(マフィア)といいます。

片や長州閥の代表が安倍晋三内閣総理大臣でお馴染みの山口田布施マフィアです。安倍は祖父の代の岸信介も総理を務めて、日米安保にやや反対しながら受け入れたりしています。

麻生はFF12でいうとアルケイディアの皇帝グラミスに仕えるジャッジマスター・ガブラスといったところです。安倍は名目上はトップの権力の座についていますので、支配体制に従いつつ利権を伸ばし帝国のトップに上り詰めたかに見えるヴェイン・ソリドールといったところです。

皇帝グラミスは日本だと天皇か、あるいは天皇を決めるキングメーカーである藤原五摂家や天皇を守護するヤタガラスのトップといったところです。サンカのアヤタチ的な人と言ってもいいかもしれません。

実際の日本社会では麻生のほうが格上で、日本の政治を支配する財務大臣の権限と、明治維新から続く薩摩の警察・軍事権力を行使して、日本を専横しているとみられています。もちろん真の支配者はさらに上にいて、誰も知らないオキューリアのような秘密の支配層ネットワークです。

安倍も演説で読んでいる台本の漢字が読めないレベルの能力を発揮するだけの、ただの政治役者だとみられています。麻生も安倍も本人の存在にはたいした意味はありません。背後の支配層が使っている役者にすぎないので、二人が政界から消えても、別の人間が同じことを続けるだけだろうとみられています。

FF12では、ガブラスもヴェインも命を落としてしまいますが、ヴェイン・シド・ヴェーネスらはオキューリアの歴史に逆らい歴史の流れをオキューリアから奪うことには成功しました。

現実世界でも支配層から権力を奪い、歴史を私たちの手に取り戻す方法があるのではないでしょうか。

私たち庶民の希望はIT革命で生まれた市民の情報力にあるだろうと思います。ネットによる真実の拡散と共有が世界を救う覇王の剣となり、世界支配層の作り上げた偽りの世界観や常識を打ち破ることになるでしょう。

幸いなことに、この流れを止めるにはインターネットシステムを強烈に規制するか、破壊してしまうといった、不可能に近い暴挙が必要になります。中国や北朝鮮のような共産主義国では、実際にそれにちかい情報制限をしてはいるのですが、そうしてしまうと社会が発展していかないので、国際競争力が衰えてしまい、いずれは国家自体が衰退していくはずです。

結果的に生き残り反映するのは、ネットを有効活用できる人々やその集団であり、国家もそれにならい健全化されていかざるをえないはずです。

私のささやかな歴史的な分析では、IT革命後の人類の未来は明るいです。それと対照的に集団ストーカー被害者のごく近い未来の絶望的な暗さは、実に対照的です。集スト被害者のみなさんは、何としても今を生き抜いて、明るい未来の世界を生きられるようにしてほしいと思います。

世界支配層の支配力は情報を使った洗脳工作で、お金や権力への信用を作り上げることで成り立っています。この現代の宗教と呼ぶべきお金や権力への信仰は、時間とともにどんどん壊れていきます。

世界支配層の詐欺洗脳戦術が破られていけば、私たちの生きている世界もどんどん平和に近付き、繁栄していくはずです。

今という時は、歴史の終わりなどではなく、未来につながる途中段階にすぎません。希望は真実の共有にあります。みなさんもよりよい情報をより多くの人たちへ伝えてあげていってください。

支配層が私たちをだませなくなった今、勝つのは私たち庶民であることは、まず間違いありません。支配層は恐怖支配に失敗し力を失っていくはずです。

それが自然な歴史の流れだろうと思います。

歴史は戻るべくして、私たちの元に戻ってくるのです。 2019.3.28


参考

「実況動画」

(オリジナル版)FF12をロマンチック実況プレイ 01
FF12に詳しい実況者による解説とフルボイス実況(未完)

(オリジナル版)Final Fantasy XII 世界を生きる実況 ep1
かわいらしい声で人気の実況者による初見プレイ実況(ほぼ完結)

(インター版)FF12じったり&マータリプレイ(実況おまけ)
忘れていた素朴な味わいの実況(完結)

(オリジナル・PS4版 並行)【ゆっくり実況】FINAL FANTASY Ⅻを全力で肯定していく【Part.1】
管理人はまだ見てませんがよさそうな雰囲気の実況(未完・もしくは継続中)



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